开发者茶水间:从变化带来变化

前言

还有人记得这个《开发者茶水间》栏目吗?不记得也不要紧,因为之前很长一段时间都是群内脑洞,很难有机会系统写一篇开发博文,不过这次是有时间了。

首先是一句题外话,很多人也应该发现了,首页的友情链接中移除了很多网站链接,事实上并没有你们想象的那么复杂……主要原因就是我之前工作的公司(对,之前)发生了一些变动,就使得我只能辞职。因为此,这也就是最近很长一段时间没有小型更新的原因,因为很多乱七八糟的事情心烦意乱等等。但事情几乎已经尘埃落地(这里指的是辞职这件事情尘埃落地,并不是说新工作,截止这篇文章撰写的时候,我还没有已经落实的下家),大概不会有什么问题。

因此在2018年年后,新工作找到之前,暂时不会进行中型以上的内容更新,将只进行小规模更新。毕竟工作都没安顿好就很难能系统性的抽出时间来进行更新。总之,等我找到新工作稳定之后,就将恢复之前的常规更新计划。

以下就是本年度的画饼计划,最终能落实多少饼我也不知道了。有一些饼是多年以来拖欠的饼,另一些则是最近新的想法。

公会

公会部分实际上是属于做到了70%左右就没做了,后续的一些公会建筑,包括公会对战等都需要再进行拓展,更进一步的GVM(公会讨伐战)也在进行计划中。

酒馆

酒馆系统目前只做出了一个雏形,目前依然会按照最初的计划进行制作,这包括重制之后的Oracle 2.0方案(不会想之前的那么激进,会温和并精简许多内容,并保证不会成为过度伤害强迫症),世界BUFF,限时副本,旅行商人,以及特殊NPC剧情等,都会一并添加在酒馆系统中。

队伍

在2017年末终于用一些比较诡异和麻烦的办法做好了一个低配版的“队伍招募板”,虽然非常的低配(因为就是用原来的队伍系统改造的),但基本上还是可以用,为了配合队伍招募板,也移除了加入团队副本队伍必须要在特定城市的设定。

考虑到现在大多数游戏都已经将“副本搜索器”作为一个通行的惯例。今后也会仔细审订这一功能在未来的拓展,包括队伍系统完全重做为现代网游的模式而不是现在的出本就解散也是有可能的。

乱斗模式

没错就是和炉石的一样,目前的系统已经能够支撑制作类似炉石一样的每周规则不同的乱斗。这一模式的排期比较靠后,但已经有了比较完备的计划。

乱斗的奖励也在计划中,目前没有想好给什么奖励,但肯定会给一种“有了当然更好,没有也不会觉得亏”的奖励。

在考虑是否加入乱斗奖励“只能在乱斗用的卡”

宠物对战

宠物对战实际上经过了3个版本的推翻,目前的计划已经和最初的大不相同,目前设想的宠物对战将类似一种简化版的WOW模式,玩家可以用三只宠物组成队伍,然后分别为三只宠物配一些宠物专用卡,然后使用一个特殊的宠物对战平台进行对战。

基础设定是,所有宠物共用一个“队伍战力”的槽位,同时宠物也具有自己的HP与SP,如果将对手的队伍战力削减到0,那么对手将会直接输掉,无论还有多少宠物在场。同时宠物自己也会因为HP和SP耗尽而被判负。

因为有三只宠物的设定,因此设想中会有一些策略性的变化,比如是以损耗自己的队伍战力为代价换来高伤害来直接击倒对手的三只宠物,或者是用苟活的办法来耗掉对手的队伍战力,或者是传统的SP狗打法,都是可行的。

目前还没有计划是否加上“速度”这一口袋妖怪系列的经典属性,考虑到我的能力有限,可能不会加入,将采用类似炉石的ROLL点决定先后手,后手给个……好运币?

考虑到游戏性质,依然是“策略性”而不是“操作性”的,玩家需要提前为宠物配好策略,但宠物战斗依然和古老页游一样——碰到的一瞬间就对战完毕,后面只是播动画来回览。

不过现在大家对休闲游戏本来也不需要什么操作对吧。如果要操作的话我就去玩怪物猎人世界了!总不能打个宠物对战还需要手柄QTE罢。

有关于宠物的搜集与养成,未来也会进一步进行制作,目前的模式的确已经可以,但有进一步改进的可能。

背包

这也是一个历史遗留的老大难问题。

在8102年还有“AFK了2个月回来背包被删空”这种设定的确很抱歉。

但要说明的是,这在2009年这是一个很正常的设计(那个年代你晚上不上线第二天起来基地就被抢空了,玩过Travian/Ogame之类的玩家应该很明白),所以2个月不上线东西被抢走了简直再正常不过。

但8102年的现在,松鼠病/收集控/不知道有啥用也不想卖全部塞满仓库   这样的想法已经非常常见,但由于游戏本身设置的背包大小是已经和其他系统紧密结合(这也就是至今我们做不出堆叠的原因),因此这一功能很难系统性的改进,只能一点一点的修改。

目前的一个想法是,“待拾取物品栏”已经是名存实亡的状态,从名字上,将会变为类似于“异次元仓库”(喂)或者“陆行鸟背包”(不)的存在,这同时也将会移除掉物品的自动销毁,但物品销毁的计时器依然存在。取代的是,如果一个物品在计时器结束都没有被“移入背包”,或者是“拿到一个新物品来重置计时器”,这一叠物品就会被移入“失物管理员”处,玩家需要花费等同于原物品基准价格的300%来从失物管理员那里购入这叠物品。

当然为了带来趣味性,失物管理人会随机在所有酒馆刷新,但理所当然的,必定会在某个酒馆出现。

另一个想法是,完全的移除掉计时器,并为“仓库”设置一个很高的,不可更改的上限(比如5000),超出上限之后的物品就会被强制的移入失物管理员,需要300%价格来购回。

未来还是想将其作为和传统游戏一样的,物品可以堆叠,可以拆分,可以在一个xx格的背包中拖拽什么的,但那就是未来的事情了。

制作物品依然只能使用背包物品,不过在设想一个功能,则是“你背包里没有xx物品,但仓库中有xx,是否需要自动转移物品进行制作,转移费用为xxxG”,这样偷懒的懒得去找背包的玩家也可能通过付一些G来自动制作了。当然,手动切到背包手动转移就能省下了。

回归者奖励

由于上面的一条,实际上我游对于回归者是一种很不友好的状态,有鉴于此,对于很久没玩的回归者,也想给予一定的等同于新人的福利。

目前的一个想法是,如果玩家连续XX天(具体天数未决)没有登录游戏的记录,那么就会被标记为“回归者”,回归者玩家会得到至少等同于新人玩家的奖励(例如双倍AP回复,双倍经验等),另外还会根据情况获得其他奖励。

讨伐战

来源于许多页游或者手游都有的“世界BOSS”,许多游戏都将这个作为一个重要的活动项目设计,可以是限时或者是限期出现的东西,本质是一种所有玩家都去共同击破的一种超大型副本,在副本打完之后BOSS的状况会被记录,然后下一位玩家继续,直到击倒BOSS所有血量之后结束。

本质上我们要做的也和这个差不多,不过细节上也可能会进行变动,这一系统同时也会和酒馆联动,比如要找到讨伐BOSS就得先找到NPC什么的。

Rougelike的冒险模式

炉石这个冒险模式这么火,我们也不能不抄……啊呸,学习一下!反正我游都凉凉了九年,没人关心一个凉凉的游戏是否抄炉石啦。

之前有过许多次想设计冒险模式,甚至都几乎差点设计完成了,但因为种种原因导致最终也没有实装。今次看到炉石的这个方案,结合我游的实际情况,于是重新设计了冒险模式4.0(1.0~3.0都没实装过!)

基本来说,这一模式在进入之后,会把玩家移入一个特定的镜像环境中,在这个环境里玩家的HP,SP和LV将会根据冒险模式攻略情况进行实时变化,不会影响外界本来的数据。

开局依然五把木剑五件布衣五个小火球,然后玩家来攻略提前设计好的一系列副本,这些副本的BOSS可能包括游戏中本来存在的,新设计出来的,玩家投稿的,或者是真实玩家的对战卡组。也可能出现神队友或者猪队友,总之一切都有可能。每次通关副本一层,玩家可以拿这一层新打到的卡来组卡(当然是在特殊的组卡器中运行,只能用于冒险模式)。

同其他类似游戏一样,一旦副本中死了一次,就会被直接踢出副本,从第一层开始。为了避免不确定性带来的猝死,这一模式中玩家是可以直接在界面上预先看到BOSS的卡组。

至于属性需求嘛还没想好怎么设定,目前考虑到设计方便,准备将其指定为所有卡片没有任何限制的组卡。但副本的每一层可能会随机遭遇变化的词缀,比如本层禁止火斧矛,所有含有这些类型的卡片就都不能带入场了。如果打到最后一关是个菜鸡BOSS但你发现被禁的卡片排除之后就不剩什么了……那就大侠只能重新来过了。

炉石这一模式除了最开始有奖励之外后面都没有,我游目前还没考虑好,但总体上而言是倾向于给予一个可以反复游玩并且内容每次都有新意的玩意。

如果这一模式奖励很低或者几乎没有或者只是给成就,那么就可能不会给予入场限制(不花AP)。不过也可能会设计为花费少量AP。

代币与声望

代币想必大家都很熟练,就是勇气点数XX点数什么的,不过“点数”比较不伦不类……所以我游最终还是会用代币的模式。

初衷的想法是一种弱随机性的收集,例如某一系列卡片需要代币交声望来换,声望满了就可以拿个箱子,箱子随机出一个卡之类的。

代币可能还会给予更多的用处,例如换皮肤(神tm我游还有皮肤)等等。声望除了对应阵营声望之外,也会对应NPC声望,所以理解为NPC好感度也是没问题的。提高NPC声望换来更多的NPC功能解锁也在设想范围。

副本

副本毫无疑问现在是我游最核心的项目,而训练场本质上是小怪战斗,但其实也是属于变相的刷技能而已。

在考虑要不要加入传统的“野外战斗”,例如在野外会有遇敌,也会有开宝箱,捡素材等等完全能看到的过程。本质是和现在的探索差不多,但要加入更多的可视化的东西,让角色有一种真的“在野外打怪”的感觉。虽然工作上来说更为复杂,比如要制作更多的野怪之类的,但应该也不是什么大问题。

同时就副本本身的运作模式也在商讨,主要是针对新人前期的游戏体验,在考虑是否将副本的冷却设为“可堆叠的弹性模式”,例如每天固定时间恢复一次副本进入许可,可积累3次,这样即使是错过了几次CD也不影响。将所有副本的CD都改为隐藏副本那种“每个副本独立计时”的模式也在设想中。

因为我游副本几乎都要对应策略,因此无法制作出传统游戏的“每日随机副本日常”这样的东西。

皮肤与幻化

没错我游是有幻化的,而且更为直接,就是直接的手写卡片名和卡片描述。

但这样其实并没有什么拓展性,前面提到过“皮肤”,目前这里的想法是,考虑出一系列批量的卡片皮肤模板(包含名字,描述,登场动画等),然后玩家可以通过某些手段抽到这些模板,之后将其应用至某一卡片上。为了拓展多样性,这些模板都是只能被应用某一或者某些卡片上。

原来的模式也会保留作为一个氪金方案,但具体运行方向还未想好。

内容补完

是的目前还有很多坑,例如隐藏副本和隐藏副本……总之目前这一些都在一个比较高的优先级上,会尽量的优先进行制作。

副本的剧情也在考虑进行补完。

重玩度的问题,目前考虑就是使用Rougelike的玩法来进行,同时为了保证这一模式的“后期性”,应该会在相当大后期才会解锁这一内容。

填充

很多人(尤其是萌新期)认为游戏至少在一开始的时候要有很多填充内容,也就是说不能出现让我很长几个小时内“无事可做”。

目前已经用新的EXP模式和新人福利尽量的缓和这一阶段,但还是不够,会根据之后新加的玩法来改进这一阶段的体验,因为本质上我游本身节奏慢,因此基本上是朝着“萌新每隔5~10分钟就能收到一份战利品”这样的想法去入手。

之前前面说的“野外打怪”模式可能会是一个入手点。毕竟一个网游一开始去野外打打小怪是很正常的事情。

Lootbox(补gei箱)

实际上这是一个被深恶痛绝各大媒体批判的东西,没错就是一般游戏的“开箱”,但我游这个不拿来卖钱,只拿来作为EXP升级时候的奖励,这样就毫无问题了!

之前也谈到过关于补gei箱的奖励,但这一东西由于涉及范围太大,所以应该在开发中处于非常晚的阶段才能制作。

除此之外,配合此系统的动能宝石/铭刻宝石like的模式也在设想中。这也是很早就放出的消息,但这一点目前的计划还很不明朗

手机版

我知道群众都想要手机版并且也知道手机版占全球互联网流量多少多少……不用再给我解释什么做成手游肯定火,现在大家都做你也可以做一个,什么小程序微信H5什么的都不要和我讲……这些我都懂。

首先要再次确认,APP是肯定不会有的,以我的精力第一是肯定做不出,第二,我游这种老式玩法强行做出来收益也很低。并不是多少钱的问题,看看taptap上多少制作比我游精良一百倍的游戏无人问津就知道了。之前也系统性的写过一篇长文解释为什么我游不是个“手游”。这里就不多解释了。

问题也要一分为二的看,APP是不可能的(什么把网页包装成一个APP也是不可能的,不会弄),将全站页面改用自适应界面是在缓步进行,这一项改动的时间成本非常之高,目前正在慢慢做,但很难给出具体的完工时间。

虽然如此,但我们还是在非常努力的想办法适应手机,目前有一个新想法是,制作一个内容简单的“Lite”版本,将一些日常操作浓缩到一个页面上,这样方便可以每天“点几下,收菜”。

总之就是,要APP,没有。要手机版网页,正在做并且会尽量做好。

结语

今后这一栏目将会如同以前一样不定期更新,虽然我游一直处于要火0/1状态,而且也没指望过会火,不过人生嘛也不是每个人都能成为马云,普通人既然有普通人的过法,那么普通游戏也可以有普通游戏的过法。2018年的饼就播放到这里,希望大家能好好吃饼。

《开发者茶水间》这一栏目也可以当作是我游的“制作人Live”来看。这样看是不是就很上等了!请向着这个方向去理解吧。

by 失业中的 Lyragosa

发布者

莉诺雅·羽月

Lyragosa

7 thoughts on “开发者茶水间:从变化带来变化”

  1. 已经完全不知道怎么玩了,上次登录还是刚变通行证时候的事。然后我注册时候邮箱是173的…已经倒闭了…

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