开发者茶水间:“牵一发动全身”的跑商与贸易系统的最新改进

很久都没有发开发者茶水间栏目了,今天趁新系统的更新来发一期。

时至今日,都2024年了,从《大航海时代》开始的(国内玩家可能更接地气的是《北京浮生记》)跑商玩法其实已经是非常落后了,但Linodas数次改版都还是处于情怀保留了这个玩法,并且时常进行更新迭代。尽管经过了几次删除,加回,再删除,再修改。不过无论怎么改都有着不少的问题,而且因为时间有限导致一直没能妥善处理这个老模块。

2019年之前,旧的市场机制是,只要有玩家买东西对应分类物价就会上涨,只要有人卖东西这个就会下跌,由于大多数人都是卖而不是买,因此上涨的系数更高。

在旧的每个物品占一格背包的模式下这个倒是没有什么问题,但自从2019年修改了背包系统之后(参见这里),旧的这个基于玩家普通物品背包的跑商系统就一直陷入奇怪的麻烦中。

因为本质上背包系统等于对单个物品不设上限,因此如果基于旧的系统进行运作,势必使得这一系统可以轻易的左脚踩右脚上天。因此为了完善这一系统不得不进行不断的补丁,这包括限制单个物品每日购买上限,对贵重物品设置更低的上限,对玩家交易引起的市场波动系数调整,加入NPC影响市场买卖系统,并且还时不时的废弃此系统又时不时的启用,在2022年的时候更是对其进行了一次大修。

但无论如何,都没有做到初心的,试图模仿大航海时代原理的跑商。而始终会变成“玩家用一堆账号在原地买卖物品手动炒货”的模式。

究其原因,其实很简单,因为Linodas的玩家数量实在是……太少了

这一跑商系统的核心根基基于“不同玩家之间可能会无沟通的互相自然竞争”。(例如,如果刚好有两个玩家一个想炒高一个想炒低呢?),然而由于Linodas的玩家数量非常少。那么只需要极少数玩家就可以让市场波动系数大到非常夸张的地步。这就让这个系统变得非常之……儿戏,完全没有游戏深度。这并不是此系统本来要达到的目的。

考虑到可预见的未来Linodas的玩家依然一直只有这么少。因此这一基于“玩家有很多并且会互相竞争”的系统无论如何都很难长久存在下去,势必要设计一套新系统来代替之。

而这一系统很难彻底重制,整套系统都基于2008年设计的初版背包系统,尽管完全可以设计“物品堆叠上限”,“占用空间”,“物品重量”,“摆仓位格子”,等方法来限制,但都因为过于复杂而且会导致连环的牵一发而动全身的麻烦而停顿了。

因此,在经过多方取材和研究之后,终于在2024年9月,取材到了一个颇为靠谱的方案,因此,对这一系统的改进如下:

  • 加入了全新系统:商会
    • 商会在剧情上可以理解为一些常见的奇幻世界中都有的,经营范围遍布整个世界的大佬组织。
      • 相信都看过网文里面的什么“进王都,上拍卖行,掏出存款五百万水晶币的魔晶卡的段子……”接下来就是一些难懂的话,比如1水晶币价值17金币,1金币价值53银币之类……
    • 可以通过顶栏“城市->查看商会”一栏访问,也可以在城市界面访问。
    • 商会系统完全独立于市场,并且也和各个城市之间的物价没有关系。
    • 每个商会会出售和收购一类“贸易商品”,这个贸易商品可以视为一种通用的“贸易货物”(就像是大航海时代的胡椒,丁香,咖啡这类),游戏中并没有实际的装备用处,单纯就是用来当作一种……货物。
    • 玩家可以在这里任意买卖任何商会货物。
      • 随着角色等级增加,贸易物品的总持有量上限也会增加。
      • 商会货物只占用“贸易物品持有上限”的额度,与背包空间没有任何关系(并且在背包中也看不到)
      • 同市场不同,这一系统目前卖出商品暂时不需要扣除一定比例金币作为手续费。
        • 未来可能会修改,不过就算加入也会是很低的数字,或者是一个根据某些参数变动动态数字。
    • 所有贸易商品价格都幅会随机变化,价格波动度没有设置硬上限,但大体上应该会在-75% ~ +75%之间(例如,如果基础价格为100,那么价格波动可能会在25~175之间),但又设置了如同阻尼一样的软上限,所以应该是很难到这个值的。
      • 如果偏离了基础价格过多,那么下一次波动就有很大几率向着反方向波动(也就是俗称的“保底”机制),当然,很大几率并不是绝对,而且还会有各类事件/随机扰动来影响这个机制使得系统变得更加随机有趣一点。
    • 为了方便玩家的使用,所有城市都可以进行全部贸易货物的交易(是的,虽然设置成每个城市的价格有所不同的确更有趣,但为了简化这一系统,加之其实并没有删除城市的普通物价波动(下文详述),制作两个完全重叠的系统来说就没有意义了,故设置为如同拍卖行一样的,在任何地方都可以看到和交易完全一样的商会物品。
    • 这一系统目前还在Beta阶段,可能还会进行继续调整,欢迎踊跃使用并提出建议。
    • 如果这一系统运作良好,未来可能会基于这一系统拓展玩法。
  • 由于商会系统的加入,现在彻底的移除了玩家买卖物品对市场中普通物品价格的影响,也就是说现在玩家的任何交易都与市场物价系数无关。
    • 也就是说:很有可能在贝伦特买入100万金币的宝石之后,反而价格会下跌。
    • 作为代替,市场中物品价格的自然随机波动的幅度变得更大(相当于此前旧版本的5倍),不过总体上来说不会波动得太远(上限为150%,下限为50%,但实际上几乎很难达到这个值)
      • 这一随机波动会在波动过大的时候给与更大可能性进行反向波动,例如,当上一轮宝石的价格涨到130%之后,下一轮很有可能(但不是一定可能)会下降,随着波动越来越远离基准价格,这个“可能性”就越大。
    • (饼)在未来可能会加入城市中的事件,提前宣布接下来物价波动情况的新闻功能。
      • 例如大家非常熟悉的:占星家宣布本周为木材周,木材价格很可能上涨。
      • 当然,这也仅仅只是“很可能”,毕竟随机数下一切皆有可能。

简单来说就是,让炒货的归炒货,让普通的物品归物品的物品(让英雄去查英雄,让好汉去查好汉)

这一改动之后,普通背包栏位就解放了需要考虑到规避“左脚踩右脚”的炒货而做的各种影响玩家体验的改动,未来设计的时候也就不用老是束手束脚的考虑各种情况。而全新的商会系统则是专门针对这一玩法进行优化,既可以拓展更多的玩法同时也不影响本体的普通玩家的正常游玩。

以上就是本期开发者茶水间的内容,我们下期再见。

发布者

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注