虽然不记得是多久,但是 Linodas 大概在四五年前就一直停滞了主线地城的更新,而专注于制作各类周边功能。事实上,这并不是一个偷懒或者不想更新的想法,而是来自于我个人的一个奇怪心结,那就是:无限制向后加传统模式的地城可能并不是一个好的策略。
一直以来,我与 Linodas 都很反对所谓的“养成”“狗粮”“素材育成”这样的日式养卡游戏的调调。哪怕是玩家打通了游戏没有玩的内容了,宁愿让他们AFK了弃坑了,也比用无趣乏味的看录像来让玩家给自己的卡+1+2+n攻击力要好。产能低就应该放玩家去玩别的游戏,而不是想尽一切手段穷尽一切办法,甚至用损失焦虑把玩家每天捆在游戏里。
因此,Linodas 的地城发展陷入了瓶颈,我并不想强行设计出需要无限制的刷本刷素材的模式。尽管,这的确是一个可以解决所谓的长草的办法。同时,个人能力也无法无限制的向后增加新地城(这不光要累死人,而且显然会导致无限制的数据膨胀),而是想试试能不能利用我有限的技术能力做出更“有趣,好玩,更有策略性”的内容。
然而,在摒弃了养成要素之后,以我的脑子和策划能力,很难想出设计这些内容的办法。许多其他游戏是用各种随机怪物,随机装备,然后设计一套算法无限往上叠数值的办法。虽然 Linodas 并不是不能用这个办法。但这个看起来偷懒的机制,其实对技术要求更高。Linodas 的大多数技能(也就是卡片)都是直接写死的卡面,以我的水平大概很难做出那种看起来更泡菜的机制。
怎么办呢?这个心结一直困扰了我很久。因此 Linodas 的主线标准地城就此停更了许久。
虽然所谓“有心结”这句话虽然听起来颇为有一种“给自己找借口”的感觉。不过尽可放心,我是从来不找借口的,所以下面也会给出真实原因,那就是:
我又菜又懒!
没错,部分友商往往不愿意承认自己“技术能力低”同时“产能低下”,只会花式装死。对于这种赖皮行为,我是经常予以抨击的。因为我一直认为,有问题就老老实实承认,找一堆乱七八糟的借口来掩饰其实是一件很 Low 的事情,因此,我在掩饰完了之后,也实事求是的说明了情况。
因为个人技术水平的确很有限,加上 Linodas 的制作模式很难有第二个人能合作进来,所以,菜是肯定的,而且菜是原罪这个也没错。并且,因为三次元有越来越多的忙的事情,很难和当年在大学时候与刚毕业的时候那样非常轻松惬意的每天12小时制作游戏。所以,懒也是肯定的。
这几年来,虽说三次元生活遇到了各种颠簸流离,但 Linodas 也一直维持着技术级别的更新,内容的更新当然也有,甚至我自认还不少。只是,的确没有更新新的地城了,直到最近一年,才开始在增加一些低等级的地城。
之所以这么做,是一直在尝试打破一个魔咒:真的要靠不停增加新地城的方式来维持所谓的“产能”吗?这样下去我肯定会被自己累死的。能不能在现有的机制上做出更有趣,更有随机性,更有重玩度,最关键的是,更“简单”(指我做起来简单)的玩法呢?
当然有,在一年前的另一篇文章里已经说过了。
于是,在这几年来逐步解决各类底层和技术问题,包括重做副本逻辑,重写移动逻辑,重写背包逻辑(这是最痛苦也是最庞大的一块),以及将来会做的重做角色与账号逻辑,Linodas 终于可以加入一些稍微有随机性一点的玩法了。
而今次加入的就是那篇文章说的“爬塔”玩法。目前来说,暂时正式定名(暂时和正式两个词合在一起颇有一种怪异感)为:远古地城
远古地城总的来说有两个特点:
- 关卡的怪物不一定是固定的,而可能是随机的
- 这里的随机并不是真正意义上的随机,指的是在一个列表中选取的随机
- 每个关卡中使用过的卡片都会被锁定到地城结束,在后续关卡不能再使用。
- 可以理解为许多动作游戏/RPG游戏中的“BOSS RUSH”一类玩法。
熟悉的玩家应该看出来了,这其实就是一个很简陋的“锁船爬塔”的玩法。它的确……嗯,很简陋,很一般。而且和我想象中的不同,这种玩法制作起来工作量一点都不小。以至于我直到现在都还在想:这真的是一个有趣的玩法吗?
我个人认为应该算的,因为这种玩法将地城的所有关卡“视为”同一层,这意味着低级卡和所谓“有上位替换的下位卡”将重新派上用场,大量的被雪藏起来的无用低级卡可以重新发挥余热,也让 Linodas 的设计更像是“卡牌游戏了”(现实中的其他卡牌游戏,诸如“低星”“低COST”卡,都会设计出让他们能派上用处的玩法,而不是让你黄金大队突突了事)
无论如何,反正做都做出来了,同一关的怪物安排不同,并且将所有关卡纳入统一的卡片分配安排,想必在策略性,难度和对玩家卡片收集都是有了不少的新挑战。
目前已经开放了两个远古地城用以进行 BETA 测试:
- 位于莱萨达海岸的LV45远古地城:被荒废的古代雕像群
- 此副本是真正意义上的远古地城,怪物安排是随机的(除去最后一层)
- 此类地城未来还会制作多个,其中会包括一个LV10~20玩家使用的低级塔本
- 此地城的掉落还未决定,参与模式也未决定
- 但可以确定是
- 地城本体是不消耗AP也无CD的(通关之后可以马上再次进入)
- 地城入场需要消耗一个物品(类似于钥匙之类的东西)
- 除此之外的还没想好,也欢迎大家提出看法。
- 但可以确定是
- 位于天枫城的LV50远古地城:梦魇交响诗
- 此副本是将所有9个试炼地城的BOSS放置到一起的挑战,顺序和怪物本身是固定的。但依然会进行锁卡。
- 虽然名字也是远古地城,但这一地城享受正常的副本冷却时间和正常的副本攻略消耗(每次挑战消耗15AP)。
- 目前因为正在进行 BETA 测试,所以暂时没有消耗也没有奖励。
总之,耗费大概了两年精力(当然指的是物理时间两年,不是指游戏本身的制作时间,毕竟现实中还有很多其他事情要做)的“更随机化更有趣更有重玩度的地城”的第一部分终于尘埃落地,可喜可贺。而第二部分是做啥虽然还没开始决定,但最终的部分,是肯定要制作 Roguelike 玩法的地城。虽然不知道我制作出来的时候这类玩法还火不火,可能那个时候肉鸽已经又是过时的东西了。但这并不要紧,时间使一切都无关紧要。只有凝结于其上的人类精神永远光彩照人!(via 刘慈欣《地球大炮》)
最后,随着这一心结的告终,接下来 Linodas 将会按照正常方式更新和补完一些常规地城,这包括对新手阶段地城的补充,两个低等级团队地城的补充,以及LV45+的高难度地城的补充也会逐步进行。虽然这的确不符合正常游戏的开发思路(从外观看来,就像是一个游戏停更了五年然后突然腹泻式更新一堆东西一样)。不过,我一直都是这样,未来也会是这样。所以就这样吧……
by 莉诺达斯 制作人 Lyragosa
可喜可贺,可喜可贺
加油 努力 不要继续鸽就好