开发者茶水间:减伤新体验

关于减伤的问题,目前我们只存在一种护甲减伤,和wow不同,我们是直接按照1点护甲抵消1点伤害(魔甲同理,下同)的理论,虽然考虑穿透和加成的问题不一定是1点,但这么理解总是没错的。

除此之外,我们有一种“削弱”式的减伤。就是简单的对目标施放一个法术,可以将目标接下来的直接攻击伤害降低。

我们现在要说的,则是即将可能推出新的减伤模式,请注意:下述提到的东西不一定会在接下来的版本中出现,我们也不会做出任何承诺。

防御盾

防御盾是一种很容易理解的减伤方式,你可以理解为和普通的护甲一样,不同之处是,防御盾可以抵消所有种类的伤害,并且不会受到破甲效果的印象(因为根本就不是甲)。

但是防御盾的特点是,一旦被击破,所有伤害将会100%完美的体现在防御盾之下,假设一个单位有50点防御盾,那么无论受到40点伤害还是49点伤害,都由防御盾来负责吸收(同时也扣除防御盾点数),但是一旦受到51点伤害,不但50点防御盾点数扣除掉,并且这51点伤害完全由本体(可能还有护甲)来承担。至于加成和减成也照常计算。

自适应护盾

自适应护甲是一种和传统护甲魔甲作用方式一样的东西,同混乱伤害一样,自适应护甲将会给予你所有抗性中最少的一系追加数值。

对受到伤害者的伤害调整

如同盾墙一样,单位可以使用卡片来主动降低自己受到的伤害一定轮数(或者是永久,二者并不叠加计算),同一般伤害加成的工作方式一样,这个东西也不会对DOT生效。并且,他和传统的加成与削弱是两个不同的机制(但是是一样的工作方式,前面提到过了)

例如一个单位可以给自己上一个盾墙,这样自己受到的伤害将会每回合减少20点 持续4轮。另一个单位也可以给对手上一个元素诅咒,使得他受到的伤害永久性增加5点。

免疫和既死

如同干涉一样,单位可以给予一个目标“免疫所有不利效果并免除死”的效果,持续时间内,单位无法被击杀并且不会掉血和吃到DEBUFF。

自然,也有包含了各种苛刻条件的KILL效果,例如当玩家护甲值高于魔甲值的时候立刻杀死玩家……不过通常情况下并不会使用。

总结

以上就是本次开发者访谈内容,再次声明:不是所有内容都会在未来的补丁中出现!

Linoa “Lyragosa” Feathermoon 是《Linodas》的总制作人,他非常惊叹于一款即将上市的游戏《寂静岭:北京2013》的图像渲染引擎。

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