游戏内核升级中

我们将在最近一段时间对游戏内核进行大规模的更新,旨在将游戏各模块分拆化成小型的独立单元,并在缓存中分开加载,这样会显著提高第一次进入游戏的用户的速度,对老用户速度也有一定改善。

此次内核升级将会使用基于静态类和key-val表的修改 版LyraEngine 作成(LyraEngine全称 Lyragosa PHP Framework Engine,是由诺森德蓝龙科技有限公司出品的一款……等等,好像拿错台词本了?) 同时我们也花了很多功夫使新旧两套内核可以并行使用,这给我们的内核升级带来了许多宽裕的时间,使得我们不需要停下所有工作进行内核升级,而是可以逐步的替换各个模块来更新游戏。

当然,对于玩家而言,或许是没有什么变化的,但有一点是显而易见的,那就是许多游戏中的链接悄悄的发生了变化,变成了更优雅,美观,简洁的Smarty URI。不过也许会在内核重构中出现一些链接错误,如果你发现了链接错误,请告之管理员。

注意:这次内核升级可能需要非常非常长的一段时间,但并不会打断正常的游戏,也不会导致游戏的其他开发工作停滞。我们依然在紧锣密鼓的进行T2职业开发,20+副本重新审订和低级玩家体验改善计划。 详情请继续关注我们的论坛或博客。

开发者茶水间:减伤新体验

关于减伤的问题,目前我们只存在一种护甲减伤,和wow不同,我们是直接按照1点护甲抵消1点伤害(魔甲同理,下同)的理论,虽然考虑穿透和加成的问题不一定是1点,但这么理解总是没错的。

除此之外,我们有一种“削弱”式的减伤。就是简单的对目标施放一个法术,可以将目标接下来的直接攻击伤害降低。

我们现在要说的,则是即将可能推出新的减伤模式,请注意:下述提到的东西不一定会在接下来的版本中出现,我们也不会做出任何承诺。

防御盾

防御盾是一种很容易理解的减伤方式,你可以理解为和普通的护甲一样,不同之处是,防御盾可以抵消所有种类的伤害,并且不会受到破甲效果的印象(因为根本就不是甲)。

但是防御盾的特点是,一旦被击破,所有伤害将会100%完美的体现在防御盾之下,假设一个单位有50点防御盾,那么无论受到40点伤害还是49点伤害,都由防御盾来负责吸收(同时也扣除防御盾点数),但是一旦受到51点伤害,不但50点防御盾点数扣除掉,并且这51点伤害完全由本体(可能还有护甲)来承担。至于加成和减成也照常计算。

自适应护盾

自适应护甲是一种和传统护甲魔甲作用方式一样的东西,同混乱伤害一样,自适应护甲将会给予你所有抗性中最少的一系追加数值。

对受到伤害者的伤害调整

如同盾墙一样,单位可以使用卡片来主动降低自己受到的伤害一定轮数(或者是永久,二者并不叠加计算),同一般伤害加成的工作方式一样,这个东西也不会对DOT生效。并且,他和传统的加成与削弱是两个不同的机制(但是是一样的工作方式,前面提到过了)

例如一个单位可以给自己上一个盾墙,这样自己受到的伤害将会每回合减少20点 持续4轮。另一个单位也可以给对手上一个元素诅咒,使得他受到的伤害永久性增加5点。

免疫和既死

如同干涉一样,单位可以给予一个目标“免疫所有不利效果并免除死”的效果,持续时间内,单位无法被击杀并且不会掉血和吃到DEBUFF。

自然,也有包含了各种苛刻条件的KILL效果,例如当玩家护甲值高于魔甲值的时候立刻杀死玩家……不过通常情况下并不会使用。

总结

以上就是本次开发者访谈内容,再次声明:不是所有内容都会在未来的补丁中出现!

Linoa “Lyragosa” Feathermoon 是《Linodas》的总制作人,他非常惊叹于一款即将上市的游戏《寂静岭:北京2013》的图像渲染引擎。

T2职业前瞻:对矛和爪武器属性的调整

总之就是,介于v3版的T2职业设计思路,我们回览了每个武器的设计风格,然后发现有两个武器正好在我们设计的思路的相反方向,在v3版的设计中,红色职业应该有一些破甲,而黄色职业则是有防御。但是从武器上来看,矛和爪正好放反了位置,虽然职业设计中会抹掉武器的固有特点,但是看起来……总归是不爽。

调整卡片属性需求——尤其是大规模调整——是非常麻烦的事情,这意味着超大量的数据修改和卡重新设计,尤其是涉及双系卡的情况,所以这次调整我们也下了很大决心才完成。尤其是针对职业卡和普通卡,用了两种不同的设计方案。

职业卡:按照属性不动的方式修改了卡名和分类
普通卡:按照卡面和分类不对的方式修改了属性

这是一次非常大的变动,我们理解这个改动对于所有用户的困惑,因此我们已经于即时给所有25级以下并且没有转职的用户赠送一次属性点重置的机会(此前没用过,就不会再有一次)。

就是这样……

PS:我们也将T1职业的tech卡副属性需求从72下调到了50(暂定)此举为了促使玩家可以用至少两个tech同等级卡,我们会审视这个改动并可能视情况继续调整

Linodas 开发博客启用

这个博客将会被用于更新一些莉诺达斯开发过程中的一些设想,进度,思路,或者是一些技术上的解决方案等等。在这之前,这些东西一般是通过首页公告栏(一个很简陋的发布器),或者是NGA的莉诺达斯遗迹保护协会分版面(总有些人说看不了NGA论坛),于是就干脆架一个博客来收纳这些东西。

首页公告栏应该会在未来的一段时间逐渐的废弃掉(如果我没记错的话,wordpress似乎是可以有API供第三方抓取内容的),新的内容我们将会在博客上发布,现在想起来,如果从09年一开始就有个博客用来写东西的话大概是个很不错的想法……能留下不少东西。可惜当时没用……不过现在用也不算晚啦。

除了开发内容之外,这个博客(可能)还会更新一些与独立游戏开发,Web开发等等有关的内容(不过按照博主的尿性我觉得大概是没有多少)。至于样式啊,美化啊什么的……那真心就是懒得搞了,很早以前玩过wordpress不过现在都忘差不多了……总之能写东西就行了!

评论我都去掉了审核啊注册什么的,理论上任何人都可以随意评论,但我深深的相信有一大堆专门针对wordpress的广告机垃圾发布器一类的东西,所以如果未来被这些东西洗评论我还是会打开审核。

总之,就是以上。

Linodas.com 站长 – 莉诺雅·羽月