你与我一起来进行小改进:公共战斗记录,采集事件

一直以来莉诺达斯都被一个问题困扰,那就是如何让新人知道游戏后期的战斗系统,众所周知,卡牌对战游戏的初期都是较为乏味的,包括炉石传说也是如此,非RMB玩家也就是用用系统自带的卡片。而尽管战斗记录一直开放,但是从来也没有比较好的方法可以让新访客快速的知道游戏中发生的战斗。

现在,我在首页添加了一栏“查看最近战斗记录”的选项,这个全新的选项可以让访客在无需注册的情况下检视最近发生的50场战斗,由于它是一个公开页面,意味着也会被搜索引擎抓取并展示在外部网络。

我们会在今后进一步加强这个页面,例如推出“精选战斗”,“热门观战”等项目。旨在加强访客们对游戏的印象

点击这里试试看

此外,添加了一系列采集事件作为彩蛋……他们没有任何负面作用,纯粹是彩蛋

你与我一起来进行小改进:物品标签和经验值兑换

大家好,这里是《你与我一起来进行小改进》开发博文系列,今后我会不定期撰写一些博文来阐述一些可能没人注意的小改动。

今次为大家介绍两个全新的修正,其一是所有物品下方都拥有了自己的Tag(标签),在以往,这些标签以内部存储的方式展现,现在我修改了一部分代码,并整理了一下物品标签,将其用中文形式表现了出来。不过这些标签依然是作为注释存在,他们有一些是手动制作,有一些是根据内部存储来展现的。

一个物品被标记“灵魂绑定”则是意味着它无法再给予其他玩家或系统,也无法被存入公会银行或者作为合成素材,同样,如果被标记为“神迹”,“虚无”或者“永恒”任意一个标签,就意味着这个物品将不会占据你的背包槽位。如果被标记为“重要制作素材”意味着你也许要留着用来制作某些卡片。除此之外,一个灰色物品如果被标记了“古代遗物”“任务物品”“事件物品”“未解之谜”等任一一个标记,则说明或许有着很微妙的用处……

总而言之,这是个很有趣的改动,同时我也趁机用了一下PHP5.4的匿名函数功能,总之很不错。

其次,我要为大家介绍经验值的新用处,现在在经验值满100之后,可以在兑换页兑换50点行动点数,只需要简单点击一下即可,这样对于高级玩家的经验值就不会浪费了。

注意,这里获得的行动点数会即时添加,可能超过1200上限,一旦超过之后,你必须马上用掉,否则将会在一次行动点数刷新的时候被重置到1200。

以上内容由Linodas.com制作人莉诺雅·羽月撰写。

请支持炉石传说削弱牧师法案,牧师不砍,炉石必亡!

开发者茶水间:传家宝卡片,玩家间互动

请注意,以下内容只是目前的开发设想,不代表会一定出现在正式版本中。

首先,我们已经制作了不少的“在游戏许多时候都起作用”的卡片,例如30级的EPIC卡这种类型。众所周知,我们的卡片实际上更偏向于TCG(例如炉石传说)的卡片制作模式,也就是说他们并不存在从1级升级到50级然后突破界限然后吃和自己一样的卡来觉醒5级……每张卡片制作入手之后就是完整版。
但因为如此,我们在很多时候给予玩家的奖励或者一些特殊活动颁发物品将会陷入两难境界,因为如果卡片和物品不会被玩家大量消耗(例如百万爆肝王),会使得我们无法给予玩家合适的奖励。而无法给予类似“切尔莉”这样的奖励。

有介于此,我们正在设想一种新的卡片:传家宝卡片,其内容将依据玩家的当前等级/当前属性而定。

例如,一张传家宝卡片为 造成等同于 玩家等级 * 1.2 + 7 的物理伤害,另外也可以产生 (玩家耐力点数+智力点数)/2点护甲。
这些数字仅为示例,不代表真实情况。

此外,我们审查了一些流行热门游戏(例如我叫秒后排Online)的玩家互动模式,发现他们都喜欢使用在结成队伍之后,再加入一个好友/冒险者。这样一来降低了副本难度,并且也间接起到了玩家互动的模式。

我们的游戏模式并不适合这样(请想象一个1级玩家抱N个30级的大腿然后无脑秒过副本),但是我们会仔细审订这个模型并在一些其他的副本模式(例如上一期的开发者茶水间中提到的地城2.0)中应用。更多的消息我们会在未来的开发者茶水间中透露。

莉诺雅·羽月(Linoa Feathermoon),莉诺达斯的游戏制作人,并不是一个讨厌鱼的人,尽管他最近吃了很多烤鱼。

开发者茶水间:地城系统2.0

我们目前的几个战斗系统都是在我大二的时候写的,那个时候年少无知,写的东西太随意(那是必然的,毕竟刚学会hello world),导致整个战斗系统现在已经处于北京1号线地铁的情况……我的意思就是说已经处于年久失修的状态。

由于部分热心玩家正在积极的与我们商量,计划将游戏提交到国内的一些小游戏推荐站上,但由于莉诺达斯的游戏方法并不是一个快节奏的小游戏。因此,为了达成被推荐的机会。我们将借此机会重整战斗系统,以便让新玩家能体验一些进阶的游戏内容。

首先动刀的也就是目前最核心的地下城部分。

请注意,下述内容均为正在开发的内容,可能会随时修改会变更,不代表会出现在正式版本中。

– 目前计划中的非隐藏地城类型包括:普通,团队,技术,无限,远古,场景,活动,限定等。
– 普通地下城依然如同现有的方式运作
– 将会增加一些团队地下城,让新手玩家也能体验到团队作战的方式。
– 技术地下城是一些掉落单调简单,但是战术简单暴力的地下城。以上三种都是目前已经现存的地下城模式,下面是一些设想中的新的模式

– 无限地下城将会是一种新的地城模式,它并不是“无限”的,但是是一个非常长(至少10层)的地下城,这种地下城将会随机的生成怪物和怪物组合,并对每个玩家都不同,无限地下城依然和普通地下城使用一样的进度模式,但消耗的行动力将会在副本入场的时候一次性扣除。
– 远古地下城,是一些徘徊在现实位面缝隙中的地区(不要在意细节),攻关这类地下城不需要消费行动力,并且将在地城结束后立刻重置进度。但这类副本一般来说需要消费一些特定的材料(可以理解为副本门票)才可进入。
– 限定地下城同普通地下城完全一致,但会在每周/每月的特定时间开放。
– 活动地下城,顾名思义。
– 场景地下城是一种半交互式的剧情,并未由玩家参与,也无法选定卡组(会被强制规定使用场景指定的卡组),然后进行特殊的,结果几乎已经注定的剧情战役。

我们正在努力的改造地城系统,地城怪物生成器,地城关卡生成器和地城进度保存系统以适应新的地城2.0系统。旨在为了不破坏游戏主要流程体验的基础上为新手玩家带来更多的福利。

我们已经全面使用ELO等级代替原有的PvP等级

其实很早很早以前,ELO积分制度都在后台运行着,这是一个以16为调整系数,1200为基本数值的一个ELO模型。现有的PVP积分是在多年以前随手写的一个,问题颇多。因此我们在经过了如此长一段时间的审视之后,决定将ELO分数全面替换掉原来的PVP等级。

ELO等级是一个全球通用的,简单的,合理的玩家水平评价分数,国际象棋,围棋等桌上体育赛事以及魔兽世界,星际争霸2,英雄联盟,DOTA2等电子竞技游戏均使用ELO等级来评定玩家水平和进行比赛匹配。

经过此次调整之后,许多玩家的PVP分数有了较大的变化。并且游戏界面的各个地方现在都将显示真正的ELO分数,这个分数将会是一个MMR等级(匹配等级)用于提供给玩家竞技场使用。

关于ELO等级的详细介绍,请参见维基百科:等级分