开发者茶水间:传家宝卡片,玩家间互动

请注意,以下内容只是目前的开发设想,不代表会一定出现在正式版本中。

首先,我们已经制作了不少的“在游戏许多时候都起作用”的卡片,例如30级的EPIC卡这种类型。众所周知,我们的卡片实际上更偏向于TCG(例如炉石传说)的卡片制作模式,也就是说他们并不存在从1级升级到50级然后突破界限然后吃和自己一样的卡来觉醒5级……每张卡片制作入手之后就是完整版。
但因为如此,我们在很多时候给予玩家的奖励或者一些特殊活动颁发物品将会陷入两难境界,因为如果卡片和物品不会被玩家大量消耗(例如百万爆肝王),会使得我们无法给予玩家合适的奖励。而无法给予类似“切尔莉”这样的奖励。

有介于此,我们正在设想一种新的卡片:传家宝卡片,其内容将依据玩家的当前等级/当前属性而定。

例如,一张传家宝卡片为 造成等同于 玩家等级 * 1.2 + 7 的物理伤害,另外也可以产生 (玩家耐力点数+智力点数)/2点护甲。
这些数字仅为示例,不代表真实情况。

此外,我们审查了一些流行热门游戏(例如我叫秒后排Online)的玩家互动模式,发现他们都喜欢使用在结成队伍之后,再加入一个好友/冒险者。这样一来降低了副本难度,并且也间接起到了玩家互动的模式。

我们的游戏模式并不适合这样(请想象一个1级玩家抱N个30级的大腿然后无脑秒过副本),但是我们会仔细审订这个模型并在一些其他的副本模式(例如上一期的开发者茶水间中提到的地城2.0)中应用。更多的消息我们会在未来的开发者茶水间中透露。

莉诺雅·羽月(Linoa Feathermoon),莉诺达斯的游戏制作人,并不是一个讨厌鱼的人,尽管他最近吃了很多烤鱼。

开发者茶水间:地城系统2.0

我们目前的几个战斗系统都是在我大二的时候写的,那个时候年少无知,写的东西太随意(那是必然的,毕竟刚学会hello world),导致整个战斗系统现在已经处于北京1号线地铁的情况……我的意思就是说已经处于年久失修的状态。

由于部分热心玩家正在积极的与我们商量,计划将游戏提交到国内的一些小游戏推荐站上,但由于莉诺达斯的游戏方法并不是一个快节奏的小游戏。因此,为了达成被推荐的机会。我们将借此机会重整战斗系统,以便让新玩家能体验一些进阶的游戏内容。

首先动刀的也就是目前最核心的地下城部分。

请注意,下述内容均为正在开发的内容,可能会随时修改会变更,不代表会出现在正式版本中。

– 目前计划中的非隐藏地城类型包括:普通,团队,技术,无限,远古,场景,活动,限定等。
– 普通地下城依然如同现有的方式运作
– 将会增加一些团队地下城,让新手玩家也能体验到团队作战的方式。
– 技术地下城是一些掉落单调简单,但是战术简单暴力的地下城。以上三种都是目前已经现存的地下城模式,下面是一些设想中的新的模式

– 无限地下城将会是一种新的地城模式,它并不是“无限”的,但是是一个非常长(至少10层)的地下城,这种地下城将会随机的生成怪物和怪物组合,并对每个玩家都不同,无限地下城依然和普通地下城使用一样的进度模式,但消耗的行动力将会在副本入场的时候一次性扣除。
– 远古地下城,是一些徘徊在现实位面缝隙中的地区(不要在意细节),攻关这类地下城不需要消费行动力,并且将在地城结束后立刻重置进度。但这类副本一般来说需要消费一些特定的材料(可以理解为副本门票)才可进入。
– 限定地下城同普通地下城完全一致,但会在每周/每月的特定时间开放。
– 活动地下城,顾名思义。
– 场景地下城是一种半交互式的剧情,并未由玩家参与,也无法选定卡组(会被强制规定使用场景指定的卡组),然后进行特殊的,结果几乎已经注定的剧情战役。

我们正在努力的改造地城系统,地城怪物生成器,地城关卡生成器和地城进度保存系统以适应新的地城2.0系统。旨在为了不破坏游戏主要流程体验的基础上为新手玩家带来更多的福利。