背包系统正式重制相关注意事项

之前已经咕咕了两年的系统现在终于要正式进行了。

总之,为保有特色的物价系统,以及改造物品栏成为现代模式,现经过持续近两年(2017-8 ~ 2019-4)的多方取材(玩其他游戏)的改动草案开列如下:

注意这不是最终结果,只是目前的一个比较好的方案,此文不一定会随时更新,请以游戏内实际情况为准。

合并现有两个背包,删除“待拾取栏位”(即现在的“仓库”)
删除物品栏存放数量上限,改为和一般游戏一样的格子上限。
每个玩家现在初始持有 200 格物品栏,每一格可以存放素材堆叠至 65535 个,同一叠放只占用1格物品栏
– 超出上限目前暂时无法获得新物品,需要空出格子才能继续,这些物品会被直接显示为无法获得(未来会考虑作出邮务大师的功能,也就是物品如果无法拾取会邮寄给玩家)

之前的讨论是这套系统会导致物价系统被影响,因此物价系统将做以下改动
分为两个部分

注意这~也~不是最终结果,只是目前的一个比较好的方案,此文不一定会随时更新,请以游戏内实际情况为准。

购买上限
– 大部分商店物品现在有单人每天可购买之上限,虽然不RP,但这是目前影响最小的做法。
– 一般购买上限为20~50,每天日常刷新时刷新。
– 不同商店如果出售相同的物品,上限会分开使用。
– 一部分素材购买上限会更少,可能是10,5甚至1,需要分开设置。还未商定。

物价影响
– NPC会随机的参与市场购买和出售,和玩家一样,这也会在玩家不知道的情况下修改物价。
– 酒馆老板会提前出售情报,类似于“XXX城市最近XXX物品非常稀缺,可能是有商人在大规模采购”云云。
– 这一情报会导致这个城市的这类物品价格上升。
– 虽然剧情上稀缺了,但玩家的每日购买上限并未变化。
– 自然也会有“XXX城市的XXX物品产量剧增但没有人购买,可能商人会抛售”云云。

由于这一部分功能尚未制作,因此在制作完成之前物价系统将保持暂时关闭的状态。

请注意这也不是正式方案,新的物品管理系统可能会导致需要完全重做物价系统,这一部分内容可以再进行商讨。

过渡办法

新用户不再看到未拾取物品栏位
老用户的历史遗留未拾取物品栏位会在过渡期间依然存在,但不再被使用,所有的新获得物品将会存入背包,如果背包满了依然会无法拾取新物品(物品会自动被丢弃),请确保拾取物品的时候有足够空间。
有历史遗留的玩家可以直接在界面上拾取物品,拾取完成之后这一栏位就消失。

关于捐赠项目中增加背包上限

– 之前版本的是增加存放上限,现在改为增加格子数,之前是每个扩展增加20,现在是每个扩展增加10
– 之前已经购买的玩家将按比例调整。之前上限是1200(也就是可以购买1000,即50次),现在是可以增加500格,加上默认200格也就是700格。
– 如果已经购买过PLUS的角色,会额外拥有等同于背包格数的“银行”,银行内的物品可以无限制的存入,但每天有取出上限(只能取出X个,X商定中,X将按照物品真正个数计算而不是按堆叠计算)。
– 银行将会使用原来的待拾取物品栏的框架,所以重制之后如果又是PLUS用户同时待拾取物品框中有物品,那么会就地变成银行,如果超出了银行上限,那么也是允许的,只是不能再往银行中存入新物品直到银行中物品堆叠数小于上限。
– 银行物品不能参与制作,可以出售。

 

回归玩家补偿

此项将会另文说明。
回归玩家并不是只看登录时间,会综合考虑各方面因素定为回归玩家。
回归玩家将进行一个一次性补偿,用来补偿当年的物品自动删除系统,详情方案还在商讨中。

开发者茶水间:有关于背包系统重制的说明

众所周知,在年初的大饼新闻中,其中有一项就是重制背包。

最初是打算将背包系统重制为和现代网游一样的模式,但这样做会导致工作量巨大,而且一次性改一大堆东西也容易出毛病,因此目前我们选择的是小规模的敏捷迭代的方式更新。

背包重制的初衷是改革“AFK回归玩家发现背包被清空”这一尴尬处境。(同时我们也会为过去长期未活跃而导致背包被清空的玩家发放一笔非常丰富的补偿,来缓解之前这个设定造成的损失,对这些玩家补偿内容还在商讨中。),同时,也让现在这个名存实亡的物品待拾取栏正名。

总之,所有的改动都将会使得下面这一个事实成立:

已经拿到物品栏的物品就肯定永久都存在了,会被删除的物品不会在物品栏中出现。

为了达成此效果,目前(和未来)正在(和将要)进行的改革开列如下:

1:重新命名一些名词,现在背包页面改称“物品栏”,背包依然叫背包,而待拾取物品栏则重命名为“仓库”(只是一个暂定名字)

2:暂时关闭物品自动删除系统。

3:仓库将会设置一个上限,目前在过渡阶段这个上限将暂时设为无限制,但未来会增设上限。上限的数字和对之前已经超出上限玩家的处理方式还在商讨中。

4:超出上限获得的物品会在每天维护的时候用一封30天到期的邮件来发送。

5:因为一些原因导致无法获得的物品,也将使用邮件发送,但一部分物品不在此列。

6:为了缓解物品栏压力,正在制作一个类似其他网游的“代币”系统。一些物品可能会在未来被移入代币系统进行处理。

请注意这只是迭代的第一步,最终如果有机会的话还是想将物品重置为现代网游的逻辑,不过那是更加长远的事情,先做好目前手头上的事情是更好的。

差不多就是这样了!如有疑问请联系管理员或者留言。

有关于“修正了约391个BUG,新增了约560个BUG”的一些说明

Hi,

首先,这不是一篇愚人节消息。但也不是什么很严肃的重要新闻,所以大家可以酌情的随意当作笑话阅读一下就可以了。

预计需要时间1分钟,需要流量几乎没啥,你看到这里的时候退出,本文也已经加载完了,所以就不要退出了。

相信一些朋友们看到过被各种地方转来转去的,一张出自知乎“有哪些目瞪口呆的Bug”的图,原图如下:

出自知乎的原图,估计都被转绿了

许多公众号啊,网媒啊,视频up主都用了这张图,按理说是没什么问题的,毕竟大家也都当段子看。比如各种程序员的日常啊,育碧游戏的日常什么的,还有“下个被祭天的程序员就是你了”之类的。

比如今天群里水友就给我发来了一个最新用图,不不,这不是盗图……因为我相信up主肯定也没细查过这张图的来源。所以我并无指责之意,只是以此为例说明一下。PS:黄字是自己人!

在这里只是想说一下,这个段子的出处是我游……巨巨们转段子的时候没注意最上面标签页第二个显示的是什么么……百度一下就知道啊……

当然,我这里并没有指责热心传播段子的巨巨们,毕竟很多时候大家也就是在微博微信朋友圈或者群里看到一个图就随手转发(经常把一个图转绿),并且这个图中文字的初衷就是博大家一笑,现在大家也都笑到了,所以也就无所谓了。

同时,也要特别说明一下,虽然本游戏的Bug的确很多,而且多到几乎要影响正常游戏了,但并没有如图上所说的那么夸张,只是说明因为我的水平有限,使得写东西经常写出Bug。事实上,第一是不可能数出有多少个Bug,第二很多Bug也是看到就修了,绝无故意制造Bug的情况出现,写出这条更新说明更多的是为了娱乐。

其实还有很多其他段子
和不是段子的段子,甚至还有炉石开第一个冒险模式的日志,完全想不到炉石会变成今天这种氪金啊(喝茶

(顺便说一下,如果要继续用这两张图也毫无问题,但好歹加个出处嘛,不方便写链接的话,就写个“出自游戏《莉诺达斯》的更新日志”也可以嘛。)

至于“下个被祭天的程序员就是你了”就更是无稽之谈了。你看我现在还能跳出来发帖,就说明我没有被祭天。

本文的目的其实是想说明:

其一,这个有关Bug段子的出处是我游《莉诺达斯》(严肃),网址是https://www.linodas.com,虽然现在只能在PC上玩,不过手机上用浏览器开也是能凑合凑合玩的,当然……厄游戏其实并不怎么好玩就是了,不太符合现在主流的游戏标准,而且事实上也没几个人玩,说明群众的眼睛还是雪亮的,真·凉凉。

其二,虽然我喜欢在更新文档上写各种奇奇怪怪的段子,但这个传统是来自于小时候觉得“暴雪每次给魔兽世界写更新文档肯定很开心,我也要享受这种开心”,所以就每次都要在更新文档上写段子。并不一定都是真实情况,事实上,我游虽然Bug很多,但不可能每次更新都要产生几百个,顶多也就是几十个,而且也不全是大Bug,也有一些不影响游戏的,无关痛痒的小Bug。

最后,育碧其实是一个很不错的公司,虽然服务器土豆了一点,但游戏做得其实真还算是不错,不管是彩6,ACO,拯救纽约或者是远哭5,甚至狗2我都觉得算是很不错的游戏,所以用这个梗形容育碧还是有点过分。另外,之所以写这么一段不是因为我收了育碧红包(我这水平也收不到啊),而是因为过年的时候买了一波育碧的1折游戏(虽然只买到了R6和ACO)。感觉育碧游戏其实还是挺不错的!

要知道,

总之就是这样,祝大家愚人节快乐。

From 莉诺达斯遗迹保护协会,莉诺达斯 Linodas.com,一个不怎么好玩的游戏

开发者茶水间:从变化带来变化

前言

还有人记得这个《开发者茶水间》栏目吗?不记得也不要紧,因为之前很长一段时间都是群内脑洞,很难有机会系统写一篇开发博文,不过这次是有时间了。

首先是一句题外话,很多人也应该发现了,首页的友情链接中移除了很多网站链接,事实上并没有你们想象的那么复杂……主要原因就是我之前工作的公司(对,之前)发生了一些变动,就使得我只能辞职。因为此,这也就是最近很长一段时间没有小型更新的原因,因为很多乱七八糟的事情心烦意乱等等。但事情几乎已经尘埃落地(这里指的是辞职这件事情尘埃落地,并不是说新工作,截止这篇文章撰写的时候,我还没有已经落实的下家),大概不会有什么问题。

因此在2018年年后,新工作找到之前,暂时不会进行中型以上的内容更新,将只进行小规模更新。毕竟工作都没安顿好就很难能系统性的抽出时间来进行更新。总之,等我找到新工作稳定之后,就将恢复之前的常规更新计划。

以下就是本年度的画饼计划,最终能落实多少饼我也不知道了。有一些饼是多年以来拖欠的饼,另一些则是最近新的想法。

公会

公会部分实际上是属于做到了70%左右就没做了,后续的一些公会建筑,包括公会对战等都需要再进行拓展,更进一步的GVM(公会讨伐战)也在进行计划中。

酒馆

酒馆系统目前只做出了一个雏形,目前依然会按照最初的计划进行制作,这包括重制之后的Oracle 2.0方案(不会想之前的那么激进,会温和并精简许多内容,并保证不会成为过度伤害强迫症),世界BUFF,限时副本,旅行商人,以及特殊NPC剧情等,都会一并添加在酒馆系统中。

队伍

在2017年末终于用一些比较诡异和麻烦的办法做好了一个低配版的“队伍招募板”,虽然非常的低配(因为就是用原来的队伍系统改造的),但基本上还是可以用,为了配合队伍招募板,也移除了加入团队副本队伍必须要在特定城市的设定。

考虑到现在大多数游戏都已经将“副本搜索器”作为一个通行的惯例。今后也会仔细审订这一功能在未来的拓展,包括队伍系统完全重做为现代网游的模式而不是现在的出本就解散也是有可能的。

乱斗模式

没错就是和炉石的一样,目前的系统已经能够支撑制作类似炉石一样的每周规则不同的乱斗。这一模式的排期比较靠后,但已经有了比较完备的计划。

乱斗的奖励也在计划中,目前没有想好给什么奖励,但肯定会给一种“有了当然更好,没有也不会觉得亏”的奖励。

在考虑是否加入乱斗奖励“只能在乱斗用的卡”

宠物对战

宠物对战实际上经过了3个版本的推翻,目前的计划已经和最初的大不相同,目前设想的宠物对战将类似一种简化版的WOW模式,玩家可以用三只宠物组成队伍,然后分别为三只宠物配一些宠物专用卡,然后使用一个特殊的宠物对战平台进行对战。

基础设定是,所有宠物共用一个“队伍战力”的槽位,同时宠物也具有自己的HP与SP,如果将对手的队伍战力削减到0,那么对手将会直接输掉,无论还有多少宠物在场。同时宠物自己也会因为HP和SP耗尽而被判负。

因为有三只宠物的设定,因此设想中会有一些策略性的变化,比如是以损耗自己的队伍战力为代价换来高伤害来直接击倒对手的三只宠物,或者是用苟活的办法来耗掉对手的队伍战力,或者是传统的SP狗打法,都是可行的。

目前还没有计划是否加上“速度”这一口袋妖怪系列的经典属性,考虑到我的能力有限,可能不会加入,将采用类似炉石的ROLL点决定先后手,后手给个……好运币?

考虑到游戏性质,依然是“策略性”而不是“操作性”的,玩家需要提前为宠物配好策略,但宠物战斗依然和古老页游一样——碰到的一瞬间就对战完毕,后面只是播动画来回览。

不过现在大家对休闲游戏本来也不需要什么操作对吧。如果要操作的话我就去玩怪物猎人世界了!总不能打个宠物对战还需要手柄QTE罢。

有关于宠物的搜集与养成,未来也会进一步进行制作,目前的模式的确已经可以,但有进一步改进的可能。

背包

这也是一个历史遗留的老大难问题。

在8102年还有“AFK了2个月回来背包被删空”这种设定的确很抱歉。

但要说明的是,这在2009年这是一个很正常的设计(那个年代你晚上不上线第二天起来基地就被抢空了,玩过Travian/Ogame之类的玩家应该很明白),所以2个月不上线东西被抢走了简直再正常不过。

但8102年的现在,松鼠病/收集控/不知道有啥用也不想卖全部塞满仓库   这样的想法已经非常常见,但由于游戏本身设置的背包大小是已经和其他系统紧密结合(这也就是至今我们做不出堆叠的原因),因此这一功能很难系统性的改进,只能一点一点的修改。

目前的一个想法是,“待拾取物品栏”已经是名存实亡的状态,从名字上,将会变为类似于“异次元仓库”(喂)或者“陆行鸟背包”(不)的存在,这同时也将会移除掉物品的自动销毁,但物品销毁的计时器依然存在。取代的是,如果一个物品在计时器结束都没有被“移入背包”,或者是“拿到一个新物品来重置计时器”,这一叠物品就会被移入“失物管理员”处,玩家需要花费等同于原物品基准价格的300%来从失物管理员那里购入这叠物品。

当然为了带来趣味性,失物管理人会随机在所有酒馆刷新,但理所当然的,必定会在某个酒馆出现。

另一个想法是,完全的移除掉计时器,并为“仓库”设置一个很高的,不可更改的上限(比如5000),超出上限之后的物品就会被强制的移入失物管理员,需要300%价格来购回。

未来还是想将其作为和传统游戏一样的,物品可以堆叠,可以拆分,可以在一个xx格的背包中拖拽什么的,但那就是未来的事情了。

制作物品依然只能使用背包物品,不过在设想一个功能,则是“你背包里没有xx物品,但仓库中有xx,是否需要自动转移物品进行制作,转移费用为xxxG”,这样偷懒的懒得去找背包的玩家也可能通过付一些G来自动制作了。当然,手动切到背包手动转移就能省下了。

回归者奖励

由于上面的一条,实际上我游对于回归者是一种很不友好的状态,有鉴于此,对于很久没玩的回归者,也想给予一定的等同于新人的福利。

目前的一个想法是,如果玩家连续XX天(具体天数未决)没有登录游戏的记录,那么就会被标记为“回归者”,回归者玩家会得到至少等同于新人玩家的奖励(例如双倍AP回复,双倍经验等),另外还会根据情况获得其他奖励。

讨伐战

来源于许多页游或者手游都有的“世界BOSS”,许多游戏都将这个作为一个重要的活动项目设计,可以是限时或者是限期出现的东西,本质是一种所有玩家都去共同击破的一种超大型副本,在副本打完之后BOSS的状况会被记录,然后下一位玩家继续,直到击倒BOSS所有血量之后结束。

本质上我们要做的也和这个差不多,不过细节上也可能会进行变动,这一系统同时也会和酒馆联动,比如要找到讨伐BOSS就得先找到NPC什么的。

Rougelike的冒险模式

炉石这个冒险模式这么火,我们也不能不抄……啊呸,学习一下!反正我游都凉凉了九年,没人关心一个凉凉的游戏是否抄炉石啦。

之前有过许多次想设计冒险模式,甚至都几乎差点设计完成了,但因为种种原因导致最终也没有实装。今次看到炉石的这个方案,结合我游的实际情况,于是重新设计了冒险模式4.0(1.0~3.0都没实装过!)

基本来说,这一模式在进入之后,会把玩家移入一个特定的镜像环境中,在这个环境里玩家的HP,SP和LV将会根据冒险模式攻略情况进行实时变化,不会影响外界本来的数据。

开局依然五把木剑五件布衣五个小火球,然后玩家来攻略提前设计好的一系列副本,这些副本的BOSS可能包括游戏中本来存在的,新设计出来的,玩家投稿的,或者是真实玩家的对战卡组。也可能出现神队友或者猪队友,总之一切都有可能。每次通关副本一层,玩家可以拿这一层新打到的卡来组卡(当然是在特殊的组卡器中运行,只能用于冒险模式)。

同其他类似游戏一样,一旦副本中死了一次,就会被直接踢出副本,从第一层开始。为了避免不确定性带来的猝死,这一模式中玩家是可以直接在界面上预先看到BOSS的卡组。

至于属性需求嘛还没想好怎么设定,目前考虑到设计方便,准备将其指定为所有卡片没有任何限制的组卡。但副本的每一层可能会随机遭遇变化的词缀,比如本层禁止火斧矛,所有含有这些类型的卡片就都不能带入场了。如果打到最后一关是个菜鸡BOSS但你发现被禁的卡片排除之后就不剩什么了……那就大侠只能重新来过了。

炉石这一模式除了最开始有奖励之外后面都没有,我游目前还没考虑好,但总体上而言是倾向于给予一个可以反复游玩并且内容每次都有新意的玩意。

如果这一模式奖励很低或者几乎没有或者只是给成就,那么就可能不会给予入场限制(不花AP)。不过也可能会设计为花费少量AP。

代币与声望

代币想必大家都很熟练,就是勇气点数XX点数什么的,不过“点数”比较不伦不类……所以我游最终还是会用代币的模式。

初衷的想法是一种弱随机性的收集,例如某一系列卡片需要代币交声望来换,声望满了就可以拿个箱子,箱子随机出一个卡之类的。

代币可能还会给予更多的用处,例如换皮肤(神tm我游还有皮肤)等等。声望除了对应阵营声望之外,也会对应NPC声望,所以理解为NPC好感度也是没问题的。提高NPC声望换来更多的NPC功能解锁也在设想范围。

副本

副本毫无疑问现在是我游最核心的项目,而训练场本质上是小怪战斗,但其实也是属于变相的刷技能而已。

在考虑要不要加入传统的“野外战斗”,例如在野外会有遇敌,也会有开宝箱,捡素材等等完全能看到的过程。本质是和现在的探索差不多,但要加入更多的可视化的东西,让角色有一种真的“在野外打怪”的感觉。虽然工作上来说更为复杂,比如要制作更多的野怪之类的,但应该也不是什么大问题。

同时就副本本身的运作模式也在商讨,主要是针对新人前期的游戏体验,在考虑是否将副本的冷却设为“可堆叠的弹性模式”,例如每天固定时间恢复一次副本进入许可,可积累3次,这样即使是错过了几次CD也不影响。将所有副本的CD都改为隐藏副本那种“每个副本独立计时”的模式也在设想中。

因为我游副本几乎都要对应策略,因此无法制作出传统游戏的“每日随机副本日常”这样的东西。

皮肤与幻化

没错我游是有幻化的,而且更为直接,就是直接的手写卡片名和卡片描述。

但这样其实并没有什么拓展性,前面提到过“皮肤”,目前这里的想法是,考虑出一系列批量的卡片皮肤模板(包含名字,描述,登场动画等),然后玩家可以通过某些手段抽到这些模板,之后将其应用至某一卡片上。为了拓展多样性,这些模板都是只能被应用某一或者某些卡片上。

原来的模式也会保留作为一个氪金方案,但具体运行方向还未想好。

内容补完

是的目前还有很多坑,例如隐藏副本和隐藏副本……总之目前这一些都在一个比较高的优先级上,会尽量的优先进行制作。

副本的剧情也在考虑进行补完。

重玩度的问题,目前考虑就是使用Rougelike的玩法来进行,同时为了保证这一模式的“后期性”,应该会在相当大后期才会解锁这一内容。

填充

很多人(尤其是萌新期)认为游戏至少在一开始的时候要有很多填充内容,也就是说不能出现让我很长几个小时内“无事可做”。

目前已经用新的EXP模式和新人福利尽量的缓和这一阶段,但还是不够,会根据之后新加的玩法来改进这一阶段的体验,因为本质上我游本身节奏慢,因此基本上是朝着“萌新每隔5~10分钟就能收到一份战利品”这样的想法去入手。

之前前面说的“野外打怪”模式可能会是一个入手点。毕竟一个网游一开始去野外打打小怪是很正常的事情。

Lootbox(补gei箱)

实际上这是一个被深恶痛绝各大媒体批判的东西,没错就是一般游戏的“开箱”,但我游这个不拿来卖钱,只拿来作为EXP升级时候的奖励,这样就毫无问题了!

之前也谈到过关于补gei箱的奖励,但这一东西由于涉及范围太大,所以应该在开发中处于非常晚的阶段才能制作。

除此之外,配合此系统的动能宝石/铭刻宝石like的模式也在设想中。这也是很早就放出的消息,但这一点目前的计划还很不明朗

手机版

我知道群众都想要手机版并且也知道手机版占全球互联网流量多少多少……不用再给我解释什么做成手游肯定火,现在大家都做你也可以做一个,什么小程序微信H5什么的都不要和我讲……这些我都懂。

首先要再次确认,APP是肯定不会有的,以我的精力第一是肯定做不出,第二,我游这种老式玩法强行做出来收益也很低。并不是多少钱的问题,看看taptap上多少制作比我游精良一百倍的游戏无人问津就知道了。之前也系统性的写过一篇长文解释为什么我游不是个“手游”。这里就不多解释了。

问题也要一分为二的看,APP是不可能的(什么把网页包装成一个APP也是不可能的,不会弄),将全站页面改用自适应界面是在缓步进行,这一项改动的时间成本非常之高,目前正在慢慢做,但很难给出具体的完工时间。

虽然如此,但我们还是在非常努力的想办法适应手机,目前有一个新想法是,制作一个内容简单的“Lite”版本,将一些日常操作浓缩到一个页面上,这样方便可以每天“点几下,收菜”。

总之就是,要APP,没有。要手机版网页,正在做并且会尽量做好。

结语

今后这一栏目将会如同以前一样不定期更新,虽然我游一直处于要火0/1状态,而且也没指望过会火,不过人生嘛也不是每个人都能成为马云,普通人既然有普通人的过法,那么普通游戏也可以有普通游戏的过法。2018年的饼就播放到这里,希望大家能好好吃饼。

《开发者茶水间》这一栏目也可以当作是我游的“制作人Live”来看。这样看是不是就很上等了!请向着这个方向去理解吧。

by 失业中的 Lyragosa

开发者茶水间:经验值与巅峰等级

懒得写博客啊但是好像必须要写了……虽然在群里讲过很多次但是总有人不是一直看群或者没加群的,因此就单独开一片博客来说么。

总之,相信许多人都看到了现在顶栏的改版,将EXP系统单独拿了出来,同时还多出了一个RANK,这可能的确会带来一些疑惑,比如这个RANK到底是什么意思之类的。

一句话总结/长求总:这个改动目的是在不修改游戏系统本身的情况下,方便萌新玩家能够比较顺畅的进行初期的游戏体验。并给予所有玩家一些能获得装饰性道具的固定机会,是一个好的改动。

经验值改进

一直以来经验值系统(EXP)是一个年久失修的项目,实际上并没有起到EXP的作用,基本上等同于“满100点点一下送50行动点数”的工作。因此最近决定进行的一个更新,即是通过改进这个EXP模式,来变成更符合它预期的作用,并尽量减少玩家的困惑。

LV,也就是原来的“等级”现在依然还是等级,这个等级即是传统RPG游戏中的“角色成长到有多强”。原来等级限制的设定现在还是等级限制,没有什么变化。

(请注意,本游戏的LV是真正意义上的“等级”,绝不是 Level of Violence 暴力等级)

RANK,可以理解为一种巅峰等级,实际上是一种可以无限制增长的,形容玩家“进行过多久游戏”这样的一个指标。这两者本质上是完全无关的。

玩家现在获得的EXP,将和其他游戏一样一直被存储起来,并随之慢慢的提升RANK值,每次提升RANK的时候,行动点数和移动力都会回复一些值。

和一般手游不同的是,这个等级提升直到某个等级数字之后,每次升级需求的EXP就不会再增加了,因此亦不会出现一般游戏中越升级越难升的问题。更偏向于风暴英雄和守望先锋的升级模式。

获得EXP的渠道在未来预订会增加,但就目前来说,会暂时只限定于原本EXP的获得来源(也就是打怪),预订会在PvP和采集中也增加经验获取。总之会让整个系统的容纳度比原来更大,但没有为系统带来革命性的变化。

当前的计划

目前的一些预订计划是如下,但可能未来会有所改变:

  • EXP会一直累计,来取代原来的每次100自动清空
  • 每次EXP满,会获得1级RANK
  • RANK并没有实质上的作用。(甚至连COST和体力上限都不加)
  • 每次角色升一个RANK,就会获得一些奖励
    • 1~7 :+400行动点数 +1移动力 
    • 8~19:+600行动点数 +1移动力  
    • 20+:+1200行动点数 +1移动力 +1补gei箱
  • 移除原来的每升1个LV获得行动点数/移动力/重置副本的设定,改为升RANK获得。
  • 1~19级阶段,每次升RANK需求的EXP不同,比如1级升2级需要100,而2级升3级就需要200,后续也会增加。
  • 到20级,每次升级RANK需求的EXP都改为一个值

关于补gei箱(暂名)

补gei箱(当然最终肯定不是这个名字),是一种每次升级之后带来的一种箱子,这个箱子可以开出一些装饰性道具。

由于我游没有美工,因此这些道具肯定不是皮肤,表情,头像,当然更不可能是什么动作,语音包,印花,更更不可能是鼠标指针,载入画面,饰品,信使。具体是什么,我只能说我根本没想好……

但有一点是肯定的,那就是没想好就是没想好,不会假惺惺的拿出一个播片然后一直画饼。

追溯数据

目前的想法是会对一些已经积累了很多数据的老角色帐号进行追溯,由于算法不同,因此只能进行很模糊的追溯。

追溯数据之后会补发奖励,但是由于现在奖励系统都根本没做好,所以也就不补发,等做好了之后再逐步补发,比如升低级获得的行动点数奖励之类的,这种会很快的就补发掉。

至于为什么不做好了一次补发,而要分批分段来,主要是因为……如果做好了再放出来,那就根本不存在做好好吗!我们没文化的游戏Early Access游戏都是这样一边做一边上线实装的,那种隔十天半月才放出一个补丁的那是正规商业公司的游戏。我游这BUG数量必须是每天都要实时改的。

再说了,如果一次做完才放出来,多半就会摸了。黑暗剑1-21要是一次性全部放出来,那么肯定就是一个都看不到了,而分批放出来,至少能看到黑暗剑1到黑暗剑20。对于我游的制作过程也是这样的——至少能做好一部分。

有两种等级带来的混乱问题

是的,现在我也想不出什么办法来解决这个问题,或许有一个办法是隐藏掉RANK等级,或者是“不突出显示”,毕竟这个等级没有任何用处。

结语

差不多就是这样,很久没写博客了语文表达能力退化了,大家将就看看就是了。