开发者茶水间:初见体验改善计划,账号归一化,界面重制与手机版,莉游社

大家好,这里是莉诺雅,欢迎来到最新一期的开发者茶水间节目。

虽然现在流行的趋势,这类发饼节目已经有了新的名字,一般来说都叫《制作组通讯》(虽然对于 Linodas 来说,更应该是《制作人通讯》)。不过,《开发者茶水间》本身是个很有历史韵味的标题,出于对历史的尊敬,我还是用这个名字作为开头。

随着爬塔系统的上线解决的心结。加上最近的一些取材,终于到了可以给 Linodas 来一次“从头收拾旧山河”的机会。下面就逐步来说本次制作组通讯的内容。

初见体验改善计划:从零开始的莉诺达斯旅程

过去的一篇饼中,提到了初见体验改善计划这个大项目。目前,很多小细节的修改都已经在正式服上线了(什么?还有测试服?那当然是没有的,Linodas 的正式服就是测试服,我改东西都是直接改正式服的。毕竟,一个码农的生命中有多少机会可以直接改正式服务器的代码呢)。当然,这些都是小部分,就目前而言,我们还有一些更多的计划,但初衷都不变,在于“不能让新人玩游戏的前几个小时的蜜月期内没有东西玩”。

没错,随着游戏产业的发展,现代玩家对游戏的蜜月期已经短到了几小时,甚至几分钟。这对于 Linodas 这种 PS2 时代的游戏(请注意,那个时候别说智能手机了,连普通手机都不一定人人都有),是难以想象的事情。

虽然我们并不在乎所谓日活周活,对于玩家弃坑玩其他游戏这种事情也是大受欢迎的。毕竟通过各种心理学暗示,制造损失焦虑,设计巧妙的“付费点”等龌龊而拙劣的方式逼玩家在线或付费的方式。完全就是现代手游为了恶性挤压抢占玩家的业余时间搞出来的东西。我们自然不会搞这种东西。当然,这并不代表 Linodas 是“慈善网游”,实际上,单纯我认为一个游戏赚钱应该“温和的,小心翼翼的,缓慢的,细致的”赚钱,而不是脑子里面只顾着赚钱。

当然,这是题外话,但我每次一写到这些东西就会比较激动,因为此被群友喷过很多次,请谅解。

那么,言归正传,初见体验改善计划有哪些计划呢?下面是一些简要的列表,这其中的一些内容可能需要新系统做好之后才能推进,而一些内容是可以立刻推进的,另外有一些内容是已经做好了并实装了的。

  • 移动力缓和:将会继续推进地图重制系统,确保缓步的增加内容的情况下缓步的增加玩家接触内容的效率。
  • 新的移动模式:接上一条,“徒步”旅行的模式目前也在稳步推进中。这确保玩家可以不受限制的在大地图上移动。
  • 增加低级地城:一个LV2的新地城已经实装过了,除此之外,还会在低级阶段(LV1-10)阶段增加一些地城,甚至包括重复等级的地城。来确保低级玩家的趣味性游玩体验。
  • 推荐好友系统重制:在很多年前的另一个饼里面提到过。会将现在过时的RAF系统(学名叫做 Refer-A-Friend,这是在2011年前的早期游戏中常见的引流新人的系统,甚至在英雄联盟早期都使用过)重制为更加现代化的“导师系统”。
  • 减少新手损耗:这包括已经实装的低级地城失败之后返还行动点数的设定,以及之前水友提过到“演习券”的系统,当然也包括更多的避免新手在学习探索阶段遭受损失的系统。
  • 增加不受CD限制的内容:此前的试运行的FATE模式的无CD限制的地城早就已经实装了,今后会将其和原来的“隐藏副本”系统尽量统合,并结合新的“探索系统”来达成类似于“遭遇战”一样的玩法(请注意:本条别说饼了,面粉都没有,还是种子
  • 新手签到,新手任务等等:新手签到系统现在的技术问题已经全部解决,会在稍后的版本中就会推出,除此之外,还在考虑做出更加让新手能流畅顺利的体验尽量多的系统的缓和设定。
  • 其他:还会有很多其他设想的东西。

虽然一个游戏到了开发十三年才开始照顾新人听起来很蠢,但这与其说是照顾新人,不如说也是属于缓慢的,渐进式的,慢慢让游戏变得更加现代化。改革是急不得的事情。需要温和而缓慢的进行。

此外,按照传统,所有的新人福利如果导致老角色无法享受,会尽一切可能的办法计算,追溯并一齐补发给老玩家,这是 Linodas 一直以来的惯例,已经实行了非常多次。这一点请务必放心。

账号归一化:欢迎回到节点中枢,冒险者/旅行者/指挥官/舰长/博士

虽然 Linodas 很早就使用了账号和角色分离的系统,但由于很多历史原因,以至于这个账号本身只是一堆角色的集合体,大多数内容包括游戏生涯内容依然关联在角色上。

过去了解 Linodas 的玩家都知道,这是因为我当年制作 Linodas 的时候根本不知道还可以做成这种角色和账号分离的机制,后来的系统是在原机制上分离出来的,以至于绝大多数内容都只和“角色”关联,账号只是容纳了这一大堆角色的合集。

不但如此,游戏中还有很多地方的用语比较混乱,诸如“角色”“玩家”“账号”“通行证”一类的概念胡乱存在,以至于让玩家较为混乱。

因此,为了让账号彻底和角色脱钩,也为了让后续的一些改进能得以运行,Linodas 将会在未来更新的中逐步的对这种混淆概念得以清理,来让整个游戏的运行逻辑更为清晰。总体的目标是,希望让“角色”成为更真实的,在克鲁利斯世界中冒险的英雄,而不是玩家的唯一化身。

那玩家的唯一化身是什么呢,虽然其实 Linodas 并没有这种概念(很明显,你建立的角色并不是其他手游中的“英雄”“随从”“干员”一类的指向),所以可以单纯的理解为收拢所有角色之上的账号控制者。或者,可以更中二一点,玩家的化身其实是一个坐在世界之上的一个浮空岛中(不妨将其设为“节点中枢”这种又带科幻又带奇幻的名词),在“冥冥之中的潜意识里”,“掌控着角色在棋盘上冒险”的“天理维系者”。

当然这只是奇怪的中二而已,诸如魔兽世界这样的游戏,同一个账号下有多个角色的时候,事实上玩家也没有被指代更高级的角色。

好,那么来看看为了进行这个账号归一化的

  • 捐赠系统&龙之纹章账号化:龙之纹章现在将会在账号级别生效,包括玩家捐赠获得龙之纹章等都会跨角色可用,同时,PLUS账号既然是“账号”,那么在获得PLUS账号订阅之后,也是所有角色都可以享受。
    • 有介于此,这涉及整个捐赠系统的调整,可能将会涉及部分物品的价格变动,会在之后的文章中说明。
    • 可以参考的是同类游戏 World of Dungeons 中的“白金账号”概念。
  • 角色限制放宽:玩家可以建立超出3个以上的角色
    • 但会限制可同时激活的角色数量。
    • 未激活的角色和已经激活的角色,将会有功能上的区别。
    • PLUS账号可以增加可以同时激活的角色。
    • 目前这一功能还在商讨规划中,细则会在今后公布。
  • 召集令系统账号化与重做:将使用“推荐码”或者其他方式来召集新玩家
    • 上一条已经提到过,这就是前面说的导师系统。
  • 兑换码账号化(暂未决定):每个公共兑换码现在只能在账号级别被使用一次,然后可以被决定领取到哪个角色上。
    • 请注意,考虑到这一条改动会让玩家损失游戏内容,所以这一改动还未决定,将会在玩家会议中商讨后再做定论。
  • 账号绑定的仓库:一部分卡片和物品(主要是通过特典,兑换码或者其他特殊渠道获得物品等,游戏内物品不在这一范围)可以放入账号仓库,其他角色可以将其领出。
  • 账号绑定的成就:其他角色在建号时会自动获得这些成就(成就奖励也会一并发放)
  • 权限绑定账号:某一角色获得的权限(例如各类大小GM权限,管理权限,版主权限,仲裁权限等)会一并在其他角色生效,并且未来会对这一权限进行公示,以方便识别哪些玩家拥有怎么样的权限。
  • 游戏生涯关联至账号(暂未决定):玩家的游戏生涯数据将会尽可能的关联在账号上而不是角色上,这包括上面说的成就和历史游玩记录,当然也包括多个角色才能完成的生涯数据。
    • 同时,生涯数据越多,玩家将可能可以领取一些特典,例如,玩家达成了一个满级的某职业角色,那么可以领取一个特典到账号仓库中,并在其他角色下使用。
    • 请注意这只是暂定,为了避免“必须要把每个职业练一次才有完全体”,“练XXX职业一定要练一个YYY职业当一个副职”这种“教玩家玩游戏”的情况出现,这一操作会在今后的玩家会议中的商定。
  • 角色转移:玩家可以将一个角色移出某一自己的账号,并移入到另一个自己的账号上。
    • 这用来解决以前因为三个角色限制而不得不多开账号的玩家的历史遗留问题。
    • 这并不是一个强制操作,Linodas *不认为*同IP下的多开账号违反游戏守则。你可以继续保留多个账号。
    • 此功能早已实装,但只能手动联系管理员进行操作,现在就可以使用。

如果以上的改动都做完了,可能会考虑增加更多的功能,来让角色更加真实的变为一个实在的冒险角色。请注意,上面的内容是,而这里的内容是面粉。这是根据同类游戏 World of Dungeons 中的一些特性的 Linodas 化:

  • 传奇等级:玩家可以将一个角色进行转生,这样建立的新角色将会获得特别的“传奇等级”,至于有什么用,还没定,以后再说。
    • 这样的角色还可以进行继续转生,这样传奇等级会向上叠加。
    • 即使不转生,也可以直接退休一个角色,这样可以获得灵活的,可以增加传奇等级的圣物,圣物除了可以自由的增加任一角色的传奇等级外,也可以用来召回一个已经退休的角色。
  • 名人堂:退休角色的总分数(未来会设定这个分数标准)的排行。
  • 英灵殿(暂命名):被退休到名人堂的顶级玩家的数据,将可能被做成在特别的副本地图中的可挑战NPC,也可以作为可被玩家自由使用的助战队友

考虑到实际情况,以上面粉可能将不会被烙为饼,仅仅作为一个先期的思路预览。

总之,这一改动就我个人认为来说,是一个对接下来 Linodas 的制作很有利的改动,同时,我也认为这是总体上对玩家有利的改动。

界面重制与手机版:啊,前端,美术与设计,是我心中永远的痛

众所周知,我个人作为一个汽车修理工,随身携带扳手……啊,串场了。

众所周知(老众所周知人了),我作为一个后端码农,对于各类前端和美术事务是极其陌生且无能的。对于很多大佬来说,做一个网页可以轻松的用各种框架做出手机版,但是我不行,不行的原因并不是因为 Linodas 的技术达不到,而是因为,我很菜!

菜到什么程度呢?许多年前我写了一篇开发日志阐述了为什么我做不出手机版。请注意,这是一篇六年前的文章。但时至今日,我已经初步稍微的有了那么一点点知道怎么设计手机版网站,加上也取材过很多手机/桌面双平台网站。经过许多年的技术沉淀,终于让这一个在六年前完全不可能完成的任务,现在变得可能。Linodas 现在已经有了所有可以制作手机版的技术前提。

很多暴躁网友会把这个形容为“吃X都赶不上热的”。手游火的时候你干嘛去啦!

诚然,作为一个经常开展批评与自我批评的人,这点我是承认的。下面就是解释:

我自己是很清楚知道自己一如既往的一个毛病,那就是“”。这里以英雄联盟/DOTA类竞技游戏举例,其他玩家可能玩10场就入门,玩100场就很会,玩1000场就是精通了。但我不一样,我哪怕玩了1000场,也和别人玩了10场的人没什么区别。这直接导致我在任何PvP类竞技游戏中玩到后面都相当痛苦,因为别人可能10场就会有大大的进步,而我不会,我1000场的进步也就是相当于别人10场而已。但系统已经会为我分配匹配了1000场的玩家了。这直接导致我后期英雄联盟即使赢了也是躺赢局,输了就是全面暴输局,不存在我一个人带飞全队的情况。

之后玩守望先锋甚至到了什么地步呢,我在知乎上说我竭尽全力也只能打900分,知乎网友说“我小学五年级弟弟都能打1200分”。我还有什么话可说呢?

至此之后,我就再也没有玩过同类的竞技类网游,同其他人动不动就责怪队友坑不同,我玩此类游戏从来没责怪过队友坑,都是责怪匹配系统为什么给我分这么强的对手。换言之,我自己就是坑。有鉴于此,我在此后也不玩任何PvP团队竞技类游戏了。

尽管如此,我还是认为我自己是很强大的一个人,为什么呢?因为我在敢于承认自己又坑又菜的同时,也在以这种又坑又菜的速度进行学习和进步。

那么,言归正传,为什么要绕这么大一圈呢,答案就是,“因为我笨,加上 Linodas 是一个极其古老的网站,其历史遗留的特殊性,使得 Linodas 的手机版制作不是不可能,而是性价比极低,直到今年的几次取材和高僧点拨,才解决了最后的几个难点。获得了一个性价比高,稍微简单易行,并且渐进式的手机版制作方案

对于其他码农来说,可能这就是很轻松的事情,对于我来说,这却是一个漫长而奇妙的旅途。

那么以下就是关于这一内容的饼:

  • Linodas 会尽我最大努力,推出完整适配的,同时兼容横屏与竖屏的手机网页版与平板网页版。
    • 这一功能会进行逐步实装
  • 为了适应这一改动,会对全部现成的PC版网页界面进行修改,以适应响应式布局。
    • 同样,会逐步实装
  • 依然没有任何 App 的制作计划,这个是我真不会!
    • 唯一的可能是在 Android 平台制作套壳浏览器,将会在所有页面响应式布局制作完成之后进行。

更多关于手机版制作的前瞻会在今后的文章中的推出。

莉游社:为了建设更美好的世界而战

Linodas 目前使用的社区包括 Trow 的 Linodas 讨论区和 NGA 的 Linodas 讨论区(这两个链接都可以在博客左边找到)。除此之外,贴吧的莉诺达斯吧也是一个讨论区(尽管没有官方进驻)。

在 Linodas 诞生之日,国内是不流行游戏自建社区的,各大游戏的讨论都是在专门的游戏论坛进行,这甚至包括一些热门游戏都是如此。时至今日,很多小众游戏都没有自己的社区,而是挂靠在各大大型游戏社区OR贴吧进行。

但在今年的一些感触和与云游高僧的交流。让我知道了自建社区的必要性,加之在进一步的取材其他游戏之后,明白了一个高度整合的社区(而不是挂靠一个 Discuz 论坛)对游戏的建设的重要性。

以下便是这一部分的

  • Linodas 内会建立一个“莉游社”,作为游戏内置社区
  • 此游戏社区会高度深度整合在游戏内,完全重新从零开始由我自行制作,而不是用一套现成的(诸如Discuz这种开源程序)论坛接入。
  • 有鉴于此,这个社区将会自带与 Linodas 完全整合的定制功能,例如自动接入玩家的账号和角色而不需要另外注册账号登录,玩家可以选择用哪个角色发表帖子,头像签名也自动同步。玩家可以自由插入物品卡片成就战斗记录等等各种链接。可以内嵌战斗录像,可以发布角色框(点进去就是角色介绍),发布组队与工会信息等。
  • 此论坛将会使用现代的“标签,话题与节点”的组织方式,而不是传统的“版块”组织方式。这一点可以参见著名案例 Bigfun
    • 虽然其实也想使用传统方式,但传统方式容易陷入“不分版块使得话题太乱,分了版块又会使得版面太冷”的问题。
  • 一部分游戏内置功能将会移入社区,例如,游戏首页公告将会变成管理员在特定节点下发帖。论坛的回帖也会在 Linodas 首页进行提示。各种盖楼活动等也将会即时发放奖励等。
  • 社区因为是重新制作,因此将自动兼容手机版
  • 社区建立完成之后,之前旧的社区也不会取消,依然作为对应论坛的 Linodas 玩家集中地。
  • 官方会对精华帖进行搬运,也欢迎热心玩家进行搬运工作。

结语

以上就是这次开发者茶水间的全部内容,虽然这里面包含的内容有80%都是饼,但请注意的是,这些饼都是一些独立饼,并不依赖于特定前置科技或者前置科技早已制作完成。并且在开这些坑之前,已经制作完成了完整的爬塔系统来表示游戏本体的制作依然是 Linodas 的重心(请参阅这篇日志)。所以,这些饼的实装速度,显然会比诸如改背包和做爬塔的速度要快很多。

那么,感谢收看本期的开发者茶水间节目。我们下期再见。

by 莉诺达斯 制作人 Lyragosa

开发者茶水间:与新冒险者们一起再次迈出现代游戏的一步

大家好,欢迎收看本期的开发者茶水间节目。本期节目比较简单,而且几乎出乎意料的,全是做好的东西,基本上没有饼。当然,只是“基本上”……

每日登录奖励重做

在角色页面右侧一直有一个“领取今日的登录奖励”,实际上是给一个微乎其微的蚊子腿的系统。这个非常临时而测试的系统在 Linodas 里奇迹(甚至比最后生还者2还要奇迹)一般的存在了大概七年。(但这也很正常,众所周知 Linodas 中有极大量的做了一半然后神秘烂尾的东西存在,哦,要纠正一下,不是烂尾,而是“还没到排期”而已。)

而现在考虑到近期的一个契机,与一些前置科技的成熟,则终于到了要将其改革的时候了。

没有什么是永恒的,唯有签到和弃坑是永恒的

旧版的这个登录奖励系统简单来说,是一个每天可以点一次,获得一些蚊子腿,第二天开始的蚊子腿更多一点。连续点七天之后就会达到最大值,之后一直保持这个数字,如果断了就会回到第一天的蚊子腿。

没错,稍有常识的人都可以看出,考虑到这是2013年加入的系统,那么这个系统的来源就非常明显了:它来自于 Gungho 公司旗下的著名手游《智龙迷城》。唯一区别是没有友情点这种东西(事实上,我一开始还真打算过做友情点数,但当时的系统的确不足以支撑这种系统,而今天呢,其实也不知道够不够成熟……)

扯远了,总之,这一系统当时是一个临时的测试,单纯就是一个技术测试而已,做好之后也一直没动过,就这样一直延续了七年。

如今,这一系统将会彻底的改进为现代化的模式。大体如下

(请注意所有内容均为测试,不代表最终效果,即使最终效果上线了,也会经常频繁的,不提前通知的改来改去与反复横跳,当然一般来说都会通知,但有些时候也就不通知的顺便改了)

  • 旧的登录奖励系统内容会全部删除
    • (没错,全部删除,虽然每天有一点蚊子腿AP,但是很抱歉今后也没有了,在哪里补还没想好,也有可能就不补了,但那真的就是一点蚊子腿,为了未来着想,还是把那个系统移除了吧)
    • 因为这一系统年久失修,甚至我都找不到是从哪里改的了。
    • 由于蜘蛛网太多,考虑到也没什么大用,因此予以全数删除。感谢这个旧系统给我们带来的7年快乐(个屁)
  • 新的登录奖励系统是个全新的系统,当然还在那个位置。
    • 新系统是可以分为复数个组,每个组之间可以有单独的设定(包括有效期,适用人群,天数,内容等)也就是可以开出很多并行的不同的组。多个组也可以进行叠加,并且互不影响。
  • 总体来说,逻辑和大多数游戏的类似系统基本一致。
  • 新登录奖励系统可以包括有时限的“活动”类组(一般来说可能会是要求在14天之内登录7天,或者是10天之内登录3天,等等)
    • 没错,这意味着,几乎没有正常活动的火星游戏 Linodas,现在将终于可以开出“紧张刺激的签到活动”了。撒花。
    • 对,没错,甚至可以补开2009年6月的“开服活动”。
  • 除此之外,目前也有计划针对新人(自然,老玩家也算,只要没领过的都算),开一项永久性的单独的奖励组,送的东西会和今后的新人活动计划一起酌情考虑和发布。
    • 总体上来说,是为了让一个对 Linodas 饶有兴趣,动力满满的新人,不至于在游戏开头因为CD,AP与其他时限的限制,而没得内容玩。

这一系统目前已经是完工状态,实际上,第一个测试用的活动已经正式开启了。具体内容可以参见游戏内活动公告。

从克鲁利斯上第一个生命的萌芽开始……

……到巨龙时代的巨型野兽……再到凡间生灵们的第一次直立行走,你已经历许多。

一直以来,Linodas 和大多数“那个时代”的游戏一样(从Ogame开始,直到World of Dungeon……),作为一个新玩家,一上来给的游戏内容竟然是非常少的。以目前的设定来说,一个新手很有可能上来快则5分钟,慢则20分钟就消耗了全部可用的游戏内容,然后就得干瞪眼,等回复AP,等CD,等换日升属性升级……

总之,这让新人最有雄心壮志的时候,最热情满满的时候,却没有什么游戏内容可玩。虽然游戏中期开始就很符合现在的养生副游的设定,但前期的内容的确不足以让新人“啊,我要先肝一个小时”,虽然,未来的开发方向,包括开放世界的想法和大地图设定,这些饼都可以解决,但现在解决不了啊!

所以,登录奖励系统的重制其实也是侧面达成了这一点,通过在新人上来的阶段适当性的,有节奏的送一些东西,说不定就能稍微的改善这一现状,当然,内容上可能也需要改进(比如可能会新增数个低等级副本),但一切都宗旨都在于“不能让新人寒了心”。

有关于新手内容的更多情报会在今后的开发日志中说明,同时,老玩家也不需要担心,我游有一个一直以来的原则就是“能追溯的尽量追溯”。所以,全部旧的玩家,在新手签到(或者是其他的什么东西)上线之后,都可以一视同仁的再领取一次,童叟无欺,尽情放心。

以上就是本期的开发者茶水间节目,我们下期再见!

by 《莉诺达斯》制作人

开发者茶水间:爬塔,Rougelike,移动方式重做,Steam

从标题来看这很容易被误解为一个超级大雾件……但实际上,并不是。至少这里面有一个是已经做好的玩法。

总之,欢迎收看本期的开发者茶水间节目,虽然现在大概已经没人知道“开发者茶水间”这个梗最初出自于哪里了吧。

请务必注意一点,以下所有内容都是处于测试和开发阶段的,不代表最终版本,可能会发现变化。

爬塔

爬塔这个口语化的说法,甚至现在已经成了一个游戏类型。作为一个同时具有挑战性,随机性,直播效果和可重复游玩特性的玩法,从杀戮尖塔到炉石传说,以至于更早的ios上的老游戏Dungeon Raid(这个游戏其实是后来大热的智龙迷城的最初模式),以至于现在连魔兽世界都要加入爬塔玩法了!

当然,我游的玩法的爬塔也会有所富有我游特色,事实上,我游是准备出一系列“变体”副本类,以现有的副本玩法为基础来扩展新的玩法。

事实上,目前已经实装了一种简易的,较为初级的爬塔模式,其具体玩法是:一个有着较多层数(可能是6-20层)的副本,每一层的怪物将会随机出现(虽然说是随机,但其实是在一个列表中选出若干怪物),当你通关过这一层之后,这一层用的卡片就会被锁定在这个副本中,使得你在接下来的关卡中不能用这些卡,直到全部通关为止。

熟悉舰娘类游戏和崩坏3的玩家应该能看出这种玩法的设计目的,本质上来说,这种玩法是为了让玩家收藏的卡池深度得到有效的利用。

不过,且慢,如果这是放在氪金手游上,那铁定会被骂“又要逼氪了!”“抽齐一套A并没有用,还要凑齐一套B一套C才能玩,策划死🐴!”这样的情况。

然而,众所周知,Linodas 并没有氪金抽卡要素!所以请不要代入氪金手游的眼光来看这一点。

这类爬塔副本实际上也不会只出一个,初步预计在先期会制作3-4个左右这样的副本,来满足不同等级段玩家的需求,同时为了避免太肝,这类副本将采用完全不同的入场机制,初步决定是采用钥匙入场,副本本身没有CD,进入也不消耗体力,只要钥匙够可以无限刷,同时,也可以屯很多钥匙找个机会一次刷掉。具体的细则请关注之后的博文。

Rougelike

这又是一个熟悉得不能再熟悉的名词,实际上,刚才的爬塔就已经包含了Rouge要素了,不过,实际上来说,作为考验卡池深度的中后期玩法,并没有完全体现直播效果和适合新玩家快速体验的模式。

Rougelike玩法的模式并不用多说,相信大家都很容易脑补出来,而我游之前也开过一次类似的活动。总结起来,大致是这样:

提供一个层数很高的副本(可能是20+层),其中怪物也是随机生成,但比刚刚的爬塔模式生成更随机,甚至卡组都有一定随机性。进入副本之后,玩家只能使用一套默认的卡组开始,然后只能使用此副本掉落的卡片来进行攻略。

与此同时,还有一点就是,一旦你在任何战斗中失败一次,本次副本将全部失败,玩家会被踢到副本开始处从头开始。

当然也和一般的类似游戏一样,这类副本里面都存在着一些支线选项、一些事件、一些随机要素、一些三选一、一些宝藏层、一些炸弹OR陷阱层、以及一些永久提升(指今后打这个副本时候也可以应用的永久物)。

Rougelike副本不止一个,还可以开出其他的Rougelike副本。每个副本可能会存在不同的主题或者是不同的偏向玩法。

此外,这种玩法的副本,可能会提供不产生任何游戏内永久奖励,但也没有任何消耗和门槛的MODE可以选择(听起来很像是 Linodas 单机版?)。

移动方式重做

从上面的絮叨应该看得出来,无论是前期还是后期,都会增加一些副本让玩家来回奔波,而目前的移动系统还停留在2009年,本质上一天只能挪一格,而传送符文因为年久失修加上当初设计失误,变成了一个更加扭曲的模式。

总之,随着前面副本的实装,我们也会重新制作移动方式系统。来让玩家的移动不至于被强制限制在一天的CD,这也使得未来的NPC商店更加活跃。毕竟,如果和手游一样提供一个硕大的“采购中心”,然后里面事无巨细分门别类的列出各种商店,实在是太过于无趣了,还是让这些商店都更真实的,在世界中不停移动的NPC身上出现更加有趣。

为了让这种有趣不至于被定死的移动方式限制,可以大致的透露一下未来的移动方式是什么。

请注意下面只是一个预览,可能后面还会有变化。

  • 目前的每天2次移动,将改为每天有两次沿着路线的“飞空艇”移动(只能沿着路线)。将会瞬间出发,瞬间到达,并且不产生其他效果。
    • 工作中的“信使:xxx”暂时保持不变
  • 玩家可以支付金币来进行额外的“飞空艇”移动,数量未定,同样是瞬间触发瞬间到达,次数可能会有限制,也可能没有,也可能是软性限制(比如每天支付的金币数目随着次数上升),使用这种方式移动之后,一定时间内不能再进行飞空艇移动。(每天赠送的次数不算在内)
  • 具体的某个地点的传送符文的学院项目会被删除,取代的是,可以通过另一个学院项目来获得[以太能量],使用以太能量就可以传送到任意位置的城市(不需要沿着路线),瞬时出发,瞬时到达,不产生其他效果
    • 以太能量也会设置其他获得方式
    • 可能会设置以太能量的上限
    • 之前已经超出上限的不会扣除
  • 玩家可以自行前往某个城市(剧情上来说是坐骑或者马车之类),这种方式只需要支付少量金币,并且没有额外限制,但需要一定的路上消耗时间(也就是虽然是瞬时出发,但不能瞬时抵达目的地)。初步商定这个时间应该是10-30分钟左右,视两个城市之间的距离而定,注意这种移动也只能沿着道路,所以如果从地图一边移动到另一边会花费最长的时间。
    • 为了避免这种移动方式的无聊,可能会加入一些只能在这种移动方式上才能遇到的事件来作为调剂。
    • 游戏性设定:因为游戏底层设置,在你未到目标地点之前,系统仍然视为你在之前的城市,可以正常使用城市设施或者打那个城市的副本等。

Steam

终于到了一个(看起来)激动人心的项目……

很多人都提出了为什么 Linodas 不上 Steam 的问题,就目前的现状而言,Steam 的规则经过了数次放宽,现在已经完全不如当年的严格程度,理论上来说,既然弱智拼图游戏能上,那么我游当然也可以上。

然而,大家都知道,Linodas 本质上是一个每天点两下的游戏,没有任何需要凹OR随机的内容,这样一个游戏如果登陆 Steam,相信很容易猜测到评论区里面出现什么……甚至连B站up主都没法做这种游戏的实况。

因此,以上的改动项目,实际上就是在向虽然不太可能,但依然可期的 Steam 发布进行的准备,也就是说,游戏本身一定要让一个新手刚购买打开游戏,就能对其中的某个玩法玩上1-2个小时,同时,当进入中后期之后,也需要一个可以富有随机性,挑战性和高难度的,具有直播效果的玩法,来使得玩家可以反复凹来产出游玩时间,不玩自然也没有任何问题。

这里有一个很明显的例子,是明日方舟的危机合约训练模式,相信任何一个正常的普通玩家不会每天花上20小时在里面,但是如果是主播或者up主的话,那就不一定了。也就是说,至少提供了一个无需体力和其他消耗与门槛,就可以反复尝试游玩的一套系统。

(请注意,虽然我游100%肯定不会有人去直播或者做视频,不过这不影响开发人员做宝可梦,请不要对此做出取笑。)

我游能做出危机合约吗?答案是,以现在的这个框架,是有一定可能性的。当然肯定玩法上不如塔防游戏,不过也能根据目前我游的系统进行富有 Linodas 特色的改进嘛。

总之,“需要为游戏增加长效的,可重复游玩的,随机的,能吸引喜+1玩家至少不会因为系统体力和CD限制而被强制打断初见体验的玩法。”这是我游要上 Steam 的第一要件。

虽然为了实现这一目标,大概会比老滚7的新建文件夹还要遥远吧……

One More Thing……

请注意,我们和国内绝大多数手游不同,是允许换绑邮箱的。之前已经实装了邮箱验证系统,很快换绑邮箱的功能也会开放,只是还剩一些技术问题要处理。

国服几乎所有手游厂商,为了防止所谓“初始号”可谓是费尽苦心精心算计各种乱七八糟的玩意,甚至有《战双》这种游戏竟然在直播的时候义正言辞的指出“坚决杜绝初始号”这种匪夷所思的举动。或者是B站这种为了防止刷初始,搞得游客号只能绑新B站号。使得出现了“玩一个B站游戏就多一个B站号”这种诡异现象的发生。

当然,众所周知,我本人身为一个终极穷人,真正意义上的“无产阶级人民开发者”,是绝对不会干那些布尔乔亚的事情的。因此,我游不会禁止初始号,也不会禁止刷初始这种行为。(反正我游运营十多年来别说初始了,连卖号和收号的都没见过。),也不会干出所谓的为了防初始就禁止换绑邮箱(有些甚至禁止换绑手机)这种缺了八辈子德的事情。

扯远了,回到标题,除了换绑邮箱,还有一个重要的就是改名,那么 One More Thing其实就是……很快将会推出改名卡。上线时间虽然不定,但会比明日方舟的改名卡更早。

那么,以上就是本期的开发者茶水间节目了,让我们下期再见!

by 《莉诺达斯》制作人

行动点数恢复系统的优化与更新

由于旧行动点数系统是2009年制作,虽然在当年看起来还是没啥问题,但依然还是年久失修,加上最近在群里的一些讨论,认为这一系统在9012年的今天的确较为落后,有必要进行一些更新。于是此系统便预定在近期会进行更新。

虽然是一个很简单的改动,但涉及一个核心系统变更,所以还是要开贴说明一下。

  • 行动点数恢复预定会从1小时判定一次改为6分钟判定一次
  • 行动点数上限暂定1200不会变化
  • 曾经有一套非常复杂的公式来决定行动点数恢复速度,实际上是一个二次函数一样的计算方式,随着积压行动点数的增加而减少回复速度。
    • 这个模式非常难懂,而且也难以向新手玩家解释。
  • 今后的系统将变更为下面的模式
    • 当行动点数处于 0 ~ 600 这一阶段时,回复速度固定是 6分钟->2行动点数 (每小时20)
    • 当行动点数处于 600 ~ 1200 这一阶段时,回复速度固定为 6分钟->1行动点数 (每小时10)
  • UI部分将会进行调整来适应新的模式。
    • 会提供非常醒目容易理解的方式来让普通玩家得知行动点数具体在哪个时候恢复1点。
      • 为了达成此项改进,目前已经对行动点数恢复的UI进行了改进,以准备未来的适配工作。
    • 同时,UI中已经加入了测试性的使用龙之纹章恢复行动点数的功能,目前只是测试性的开放,关于此功能的详情会另行在其他今后的博文中叙述。

总体而言,这个方案的行动点数回复量级和原来差不多,甚至还会稍微的多一点。

请注意这一改动会逐步实装,在中途如果出现BUG导致用户丢失行动点数的情况,将会补偿这些体力,如果导致用户错误获得了额外的行动点数,不会扣除。

未来会对这一系统进行更多的变更(但都是以提高玩家的体验为主),请留意之后的博文。

 

 

开发者茶水间:小型怪物据点,稀有怪物,恶名精英

虽然世界BOSS系统已经早就开始制作了,但是考虑到这个系统需要一些前置系统,因此加上另一套新的系统也需要这个系统(真绕)。因此这是一个将会在近期进行制作的项目。制作完成之后,才会基于这个系统开始制作世界BOSS系统。

玩过育碧开放世界游戏,或者巫师3,地平线黎明曙光等的玩家。应该知道这类游戏的开放世界地图上充满了各种奇怪的问号叹号和各种图标。
考虑到未来我游也会向着这个目标前进。
虽然离这个路程还很远,但不妨碍我们现在做这样的一个简陋的系统

请注意下列所有内容都是开发中的项目,不代表正式版本,内容请以正式服为准(鹰角口气)

小型怪物据点(暂定名)

本质内核是一个无CD,并且位置会随时变更,而且开放时间可能也是限定(也可能是常驻)的一种副本。

(RP的解释,例如一个野兽怪物据点,之所以今天下午不见了,是因为野兽都跑走了)
(一个火元素生物据点,可能因为今天下雨,而不出现了)
以及等等的其他情况

由于使用现有系统,因此比较好制作。

此系统的副本由于可能会很多,会统一列在一个单独的位置,UI设计上还没有做最后的定论。
和一般副本消耗一样的行动点数(15点)进入,也可能会有多层,不过一般就1-2层。
正常和其他副本一样攻略完成之后,(目前预计)是完全不会产生冷却时间。退出之后将可以再次进入副本刷。
是否需要设置每日入场上限还未决定,可能会根据最终掉落在调整
此副本将会掉落一些独有的卡,和一些普通物品,但都不是特别强力的东西。(毕竟是无限刷的)。除此之外还会掉落和探索玩法有关的物品。关于探索玩法会在今后的开发文档中叙述。

首先可能会发布一些低等级的小型怪物据点。数量会比较多,但大多是一些很简单的东西。类似手游的主线本一样,没有难度,随便刷。
但也不能太随便。可能还是会设置一些稍微要注意一下怪物卡组的副本内容。
进入等级门槛和普通副本一样,但不能获得副本专属技能[指英雄,生存家,战略大师]等。
常驻的小型怪物据点会随时可见,不常驻的可能要多多关心酒馆老板的消息和天气消息等信息。

一些可能的小型怪物据点的名字示例

[山贼窝点],[荆棘营地],[哥布林公司],[废弃木屋],[残破的巨龙雕像],[山崖狭缝],[山地狮巢穴],[陈旧的神庙],[溪木镇遗址],[格雷姆之穴],[狗头人矿洞],[旧镇废墟],[晓之洞窟],[符文散落点],[大兽穴],[龙门外环],[旧拉哈迪尔遗迹],[断桥],[混沌避难所]

稀有怪物

一个RPG游戏没有稀有怪物还能叫RPG游戏吗?

过了这么久,终于我们也要做稀有怪物系统了!

总之,特定天气下可能会有稀有怪物出现,也将以这个模式刷新出来。稀有怪物会稀有的掉落一些稀有东西是肯定的,至于掉什么,还没决定。
可能会考虑设计一部分稀有怪物打了之后可以捕获到手(大师球?),作为一个Oracle来使用(是的,旧系统发光发热再利用),具体方式还在思考中。

除了天气之外,酒馆老板也可能会报当地稀有怪物的信息。

稀有怪物(或者说是,稀有小型怪物据点)讨伐会共享掉落一种代币(暂定为狩猎徽章?)可能会有一些用处(也没定)。

总之,一个RPG游戏一定要有稀有怪物这种设定,即使打了什么奖励都没有,也一定要有这个系统,毕竟当年魔兽在野外遇到一个银龙边框都是很开心的事情。可惜我游没有银龙边框……

恶名精英

恶名精英是比稀有怪物更稀有的怪物,需要在特定天气下,一段时间内,击杀多个特定怪物(们),才会一定几率出现。
(注意这里并不单指怪物据点的怪物,也可能包括普通副本或者训练场怪物)

恶名精英出现后会在当前位置维持一段时间(无视天气,副本刷新等情况),将会用世界BOSS的逻辑运作,所有玩家都可以去摸一下或者若干下。

由此也可以看出,这一系统将会在世界boss上线之后才会运转。

无论是否真的击杀掉了恶名精英,都会给与所有摸到的人奖励。摸得多的多拿,少的少拿,但至少也会有安慰奖。

恶名精英按道理应该掉落外观,皮肤之类的东西,然而我游没有,具体奖励内容还在思考中。

总之以上就是本期的开发者茶水间栏目啦,下一期预定将会介绍关于世界BOSS的内容。