开发者茶水间:经验值与巅峰等级

懒得写博客啊但是好像必须要写了……虽然在群里讲过很多次但是总有人不是一直看群或者没加群的,因此就单独开一片博客来说么。

总之,相信许多人都看到了现在顶栏的改版,将EXP系统单独拿了出来,同时还多出了一个RANK,这可能的确会带来一些疑惑,比如这个RANK到底是什么意思之类的。

一句话总结/长求总:这个改动目的是在不修改游戏系统本身的情况下,方便萌新玩家能够比较顺畅的进行初期的游戏体验。并给予所有玩家一些能获得装饰性道具的固定机会,是一个好的改动。

经验值改进

一直以来经验值系统(EXP)是一个年久失修的项目,实际上并没有起到EXP的作用,基本上等同于“满100点点一下送50行动点数”的工作。因此最近决定进行的一个更新,即是通过改进这个EXP模式,来变成更符合它预期的作用,并尽量减少玩家的困惑。

LV,也就是原来的“等级”现在依然还是等级,这个等级即是传统RPG游戏中的“角色成长到有多强”。原来等级限制的设定现在还是等级限制,没有什么变化。

(请注意,本游戏的LV是真正意义上的“等级”,绝不是 Level of Violence 暴力等级)

RANK,可以理解为一种巅峰等级,实际上是一种可以无限制增长的,形容玩家“进行过多久游戏”这样的一个指标。这两者本质上是完全无关的。

玩家现在获得的EXP,将和其他游戏一样一直被存储起来,并随之慢慢的提升RANK值,每次提升RANK的时候,行动点数和移动力都会回复一些值。

和一般手游不同的是,这个等级提升直到某个等级数字之后,每次升级需求的EXP就不会再增加了,因此亦不会出现一般游戏中越升级越难升的问题。更偏向于风暴英雄和守望先锋的升级模式。

获得EXP的渠道在未来预订会增加,但就目前来说,会暂时只限定于原本EXP的获得来源(也就是打怪),预订会在PvP和采集中也增加经验获取。总之会让整个系统的容纳度比原来更大,但没有为系统带来革命性的变化。

当前的计划

目前的一些预订计划是如下,但可能未来会有所改变:

  • EXP会一直累计,来取代原来的每次100自动清空
  • 每次EXP满,会获得1级RANK
  • RANK并没有实质上的作用。(甚至连COST和体力上限都不加)
  • 每次角色升一个RANK,就会获得一些奖励
    • 1~7 :+400行动点数 +1移动力 
    • 8~19:+600行动点数 +1移动力  
    • 20+:+1200行动点数 +1移动力 +1补gei箱
  • 移除原来的每升1个LV获得行动点数/移动力/重置副本的设定,改为升RANK获得。
  • 1~19级阶段,每次升RANK需求的EXP不同,比如1级升2级需要100,而2级升3级就需要200,后续也会增加。
  • 到20级,每次升级RANK需求的EXP都改为一个值

关于补gei箱(暂名)

补gei箱(当然最终肯定不是这个名字),是一种每次升级之后带来的一种箱子,这个箱子可以开出一些装饰性道具。

由于我游没有美工,因此这些道具肯定不是皮肤,表情,头像,当然更不可能是什么动作,语音包,印花,更更不可能是鼠标指针,载入画面,饰品,信使。具体是什么,我只能说我根本没想好……

但有一点是肯定的,那就是没想好就是没想好,不会假惺惺的拿出一个播片然后一直画饼。

追溯数据

目前的想法是会对一些已经积累了很多数据的老角色帐号进行追溯,由于算法不同,因此只能进行很模糊的追溯。

追溯数据之后会补发奖励,但是由于现在奖励系统都根本没做好,所以也就不补发,等做好了之后再逐步补发,比如升低级获得的行动点数奖励之类的,这种会很快的就补发掉。

至于为什么不做好了一次补发,而要分批分段来,主要是因为……如果做好了再放出来,那就根本不存在做好好吗!我们没文化的游戏Early Access游戏都是这样一边做一边上线实装的,那种隔十天半月才放出一个补丁的那是正规商业公司的游戏。我游这BUG数量必须是每天都要实时改的。

再说了,如果一次做完才放出来,多半就会摸了。黑暗剑1-21要是一次性全部放出来,那么肯定就是一个都看不到了,而分批放出来,至少能看到黑暗剑1到黑暗剑20。对于我游的制作过程也是这样的——至少能做好一部分。

有两种等级带来的混乱问题

是的,现在我也想不出什么办法来解决这个问题,或许有一个办法是隐藏掉RANK等级,或者是“不突出显示”,毕竟这个等级没有任何用处。

结语

差不多就是这样,很久没写博客了语文表达能力退化了,大家将就看看就是了。

开发者茶水间:安保机制全面进化

大家好,本次开发者茶水间节目将会讲述一些关于安保机制的改进问题。

我们的安全机制是多年以前我还在大二的时候就建立的机制,那个时候年少不懂事,加上半夜老眼昏花以及人不中二枉少年。所以用了很简单的安全机制(当然这个安全机制已经比很多友站要好了,等等这说辞真的不是老罗吗?好吧我们不能黑友站……)。现如今时间已经过去了五年,要知道,五年前可是连iphone都没有进国内,安卓还在谷歌腿上打转,世界还是诺基亚的时代……

好了那么就不回忆过去了,不然WOW制作人该出来说老子做游戏的时候你初中都没读完哩,得瑟个屁啊。回到正题,最近上班的时候经常听到说又有人被盗号啦,NGA最近发码也是经常遇到发出去就被盗号。虽然Linodas帐号不如NGA帐号重要,但安全上无小事,我认为无论网站大小,安全因素始终应该放在首位考虑。当然,考虑到时间问题,可以不用那么严格,但基本的安保还是要有。于是我们走访了 Umbrella Corporation 与 Wayland-Yutani 两家著名跨国企业,并根据其实施方式,结合我们的实际情况。改进了我们的下列安保措施。

– 所有玩家的安保措施都将在其手动登出/修改密码一次之后生效。因此现有用户的登录不受影响。
– 我们建议玩家都手动登出一次,来启用新的安保措施。
– 保存密码时间下调到1年(从永久)
– 每个用户只要登出/修改密码,所有设备上的登录状态会被自动全部踢出。当玩家被踢出之后,保存密码也就失效。这一措施可以安全的保护帐号。
– 邮件找回密码也可以踢出其他正在你号上的玩家。
– 只有使用通行证方式登录的帐号,上述措施才有效,普通帐号无效(而且普通帐号也已经被禁用于此登录方式了)

本次的改动着重在于两点:1.改密码/重置密码踢掉其他设备的登录信息;2.一处登出,处处登出。这两个改动是现代安保措施的基本,我们相信这些改动配合新推出测试的手机安全令验证功能(使用此功能无需提供手机号,也无需提供Apple ID或者Google帐号,总之就是我们绝对不会像某些傻逼网站一样搜集你的手机号用来发垃圾信息,拍着良心说我们甚至从来没有向用户邮箱发过“你好久没回来啦,快回来看看吧”这样的垃圾广告邮件。请跟我一起念:业—界—良—心。),能有效的提高用户帐号的安全度。

此外,不准说这个改动没用,这个改动是很多未来设计的基础,它是肯定有用的。不搞基础工业建设怎么修航母?你真当材料都是冲话费送的吗?

以上就是本次开发者茶水间的内容,感谢大家收看本次新闻30分节目。

开发者茶水间:潘多拉的盒子

本期的开发者茶水间节目依然由冰雪聪明的莉诺雅·羽月主持。
标题与内容并无联系。

老规矩:下列所有提到的内容均为开发设想,可能会在未来的版本中变化!

公会
目前我们已经在逐渐的重制公会系统,这个工作其实在多年前(大概一年?)就开始了,但是由于这一部分的系统用到的代码都是我大二那个时候写的(顺便宠物系统也是),所以重制起来极为的困难,加上这部分当年也不在主要的开发进程里面,所以就一直没管。现今连代码上都蒙了厚厚一层灰,堪比北京的PM2.5浓度。
但还是能重制的丫,目前我正在翻修一些老的代码,如果是公会管理员的话,相信也能从界面上看到些许变化,总之整个公会都会陆续进行灰度测试(这个词一看就很专业对不对)。未来一段时间我们会逐渐邀请一些公会来参与这些灰度测试。
此外,公会创建和公会收人功能一直是正常开放的。这一点并没有改变过。

氪金
赫赫赫,群众喜闻乐见的氪金问题。
氪金问题这一点一直很难处理,因为如果有太多人付钱了就不能名正言顺的拖坑了,虽然起点上众多VIP小说那么多人订阅了也一样的拖,但是你看我作为一个有节操有抱负有理想有文化的新世纪四有青年,肯定不能和起点的坑子一样没节操对吧。
所以目前有下述计划
– VIP功能重做
VIP功能原先设计为按月付费,但后来觉得这个模式太2了……虽然我很舍不得这些代码但是还是觉得2!妈的要一个程序员删自己的代码真是不忍心啊……
未来的VIP功能将变成一次性付费解锁全部功能,为了不浪费代码……我就直接写成续费100年了,理论上对于人类来说就等于是永久效果了。至于目前已经买了或者曾经买了VIP的用户,届时将会直接获得永久的VIP功能,不但如此,已经购买的VIP费用还会全额退还,是不是比盛大良心多了?
– 扭蛋
刚说了良心这里就来扭蛋了,这一部分的系统尚在设计中,目前的计划是能扭蛋出现一类特殊的卡,包括先制(单卡组只能用一张,固定放在卡组最前),天气卡(改变天气效果对全场永久有效,场地只能存在一个)和装备卡(自出手开始对之后的所有卡片生效,同一装备只能存在一个),总之此类卡片将尽可能的做到不能堆叠而只能使用少许的几个。
这一部分排期目前很靠后。

背包堆叠
这是一个基本上确定的改动,我们会把背包的计数器,改成一格只占一个,也就是说,同一物品你拾取了100个的话,也只占一个背包位,为了适应这个改动,我们会调小未氪金用户的默认背包位,数量未定。
这一改动会很快的实装。

Pandora Project
由莉诺达斯守护者议会全权主导的潘多拉计划目前进行非常顺利,我们会在未来为这个计划扩展更多的功能。

TROW帐号绑定
我们正在认真的研究关于如何将一个角色(由于技术限制,现在只能做到与角色绑定)与一个TROW帐号绑定,目前进展非常顺利,但由于TROW方的技术限制,绑定帐号需要你在本站域名下输入一个第三方密码(如果你没有设置第三方密码,则需要输入TROW的主密码),这一流程非常的不符合现代oAuth密码认证原则,但没办法亚!所以这一功能并非强制,而是用于方便管理员确认WIKI编写贡献人员的ID以定期发放工资奖励的一个模组。
届时功能上线之后,我们会注明进一步的免责条款和注意事项。(大致就是“你需要在linodas.com的域名下输入另一个网站的用户名和密码,我们承诺这一信息只用于验证,绝不存储这一信息,并且你也可以在TROW单独设置一个[API密码]用来进行此项验证”云云)。
请注意这并不是一个必选项目所以可以当作没看见啦。

升级奖励
这个已经提了很多次了,在目前的机制上,这个已经很好做了。成就系统的主沙盘(没错,成就现在也是一个大沙盘,可以添加很多东西进去)基本上制作完成了,所以升级奖励和副本通关奖励都会用成就系统的逻辑来进行制作。
排期时间未定。

以上就是本期的开发者茶水间节目,我们下期再见~

开发者茶水间:阶梯与进化

大家好,这里是莉诺雅·羽月,应TROW站长的要求,我们很高兴再次与大家见面并谈论一些有关于未来开发事项的东西,同往期一样,事先的声明依然是:以下内容均属于早期开发设想,不代表正式版本中的实际情况,也不代表下述内容一定会在正式版本中出现。实际上大多数内容都不会在短期内实现,但的的确确是我们的开发排程表的内容之一

我们将于近期将游戏版本升级到1.2,同时也意味着一次“跑步进入共产主义”阶段的结束。这一阶段持续几近半年,版本号也因此走上了和chrome相反的道路,不过和友站TROW的[某个字母和某个字母的组合]而言,我们还是比较有效率的——毕竟版本号进化速度还是超过了。不过,一如既往的我们谨遵拖延症啊不,我的意思是谨遵我们一如既往的开发速度。所以这一点请不要在意。总之这一段都是废话不要在意。

冒险模式:从屠夫到马瑟尔

副标题与本小节并无任何关系。
我们一直以来试图解决一个问题,就是新手玩家会在进入游戏的一小段时间内无事可做,导致他们只能去看wiki或者发呆。而处于“不能让玩家时时刻刻都想着上来刷一下”这一大前提,我们也不能加入一种越宅越厉害的设定,更不能加入越课金越厉害的设定。有鉴于此,我们在很早很早的时候在玩家交流群隐晦的讨论过冒险模式的使用。

简单的来说,冒险模式是独立于现有地下城的战斗,他将是可以无限进行并且与AP消耗没有关系。套用某人的话来说,就是“莉诺达斯如此庞大精妙优雅干练的沙盘式战斗系统只是用来做每天2次的副本,这简直就是拿着屠龙刀每天只用来早晚砍柴”。虽然我个人表示你戴高帽就算了,戴了高帽还来逼程序员加班这便是作死啊。但不得不说这句话还是很有道理的。

因此冒险模式将会是一种能够不断地产出某些神奇的奖励(并不是实际的奖励)来使得玩家并不会因为无限的刷刷刷而出现远超普通玩家的情况。有关于这一点还可以参考下一节。

至于冒险模式的具体方法?这不是这篇文章的内容了,“开发者茶水间”一向只讨论早期的开发设想,虽然他们被实现的几率很小……

无限等级:向上,向上,再次向上

“够了,向上者”
—— 拉拉《彼方的地平线》

上述引文和本小节无关,仅仅表示推荐一下这本很老的SFW上的小说。

无限等级这一概念自然也是来自于D3的疯癫……我的意思是巅峰等级。
这一设想也是由于上一点出发,我们认为玩家可能会比较喜欢有一个进度条然后慢慢向前移动的感觉,尽管这看起来和传奇每天刷猪洞祖玛没什么区别(我这个版本就没玩传奇了所以也不知道后面有啥!),为了避免出现越宅越厉害的情况,因此这一个等级提升应该不会给玩家带来很夸张的属性膨胀。虽然我们没有想好具体的方案,但属性临时boost,用于与属性有关的卡,HP boost以及冒险模式的特殊副本均和“新·巅峰等级”有关。此外,卡的Cost值也是一个可以透过巅峰等级提升的参数。
不过总结起来就是现在谈还为时过早,我们会在之后慢慢想应该怎么搞。

公会

终于到了一个不那么遥远的东西了,随着跑步走向共产主义(喂)的完成,公会也是目前1.2版本非常核心的一个关键项目,同时公会也和PVP战斗紧密有关(有关于PVP可以参考下一条)。

公会目前正在逐渐的按照既定计划实施中,近期也能够看到一些多年前都没修复的bug都在逐步修复中,虽然修复工作非常艰难,同时进一步工作也会比较困难(毕竟公会系统是我大二坑掉的……现在改起来里面还有好多神奇的注释比如今天晚上班长叫开全系大会,好无聊只能一直玩手机,特来注释写一发抱怨)。但事情总归是向着好的方向出发的,没看我D3都没怎么玩都在改代码吗(喂喂)。

多人PVP

只能说:技术和条件都具备了,就差东风了!

装备:灵猴之农夫长剑,雄鹰之锻钢腿甲

为了让玩家们刷出来的东西都有一定意义而又不至于再度膨胀,我们想(抄)出(袭)了这么一个办法,就是让刷出的装备(以卡片形式展现)是完全随机的。这一点是一个对现有战斗系统的一大挑战,众所周知,莉诺达斯并没有按照传统的RPG游戏那样设计固定的卡片,而是设计了跟随原卡片底板(或者叫底料,原版,base,origin)变化而变化的底板。

这意味着什么呢?

对了,就意味着所有的hotfix都会改变过去,现在和将来的所有卡片。

而随机系统设计下,装备将会固定属性,也就是说一件装备生成之后将不会因为hotfix而修改装备内容,同时他将会变成独一无二的属性(甚至有独一无二的名字),为了避免无限膨胀的装备,我们当然会设定玩家只能装备规定数量的装备……超出的部分当然只能……卖掉。

不用担心金币膨胀的问题,我们依然会有好办法来处理这个问题,还记得暗黑3的重铸么啊哈哈哈哈哈哈哈哈哈(被pia飞)

团队副本的爱恨

包括我在内的人都在想如何改进团队副本的组队模式,他现在需要一个游戏外的交流渠道,比较不那么酷炫。
经过一些群里不那么尽人意的探讨,我们正在研究一种新的副本组队方式,那就是“团队登录器”和“队友选择器”。将队伍和副本脱离开来,这将会使得副本需要进行非常大规模的改造,可能需要很多时间因此不会在短时间内……出现。

这个东西是这样运行的,每个玩家首选配置好一个卡组(多个也行)然后将其登录到《团队登录器》中,之后就不需要做事情了。你会一直出现在团队登录器中直到你主动取消。

需要打副本的玩家,在进入团队副本后会看到“队友选择器”,这个时候他可以选择一个或者N个队友,至于队友选择器是什么……请参考中国著名网游《我叫MT》。你看我这都不打码了可见我们多考虑他们的版权!locojoy快请我吃饭啦,大屯路吃烤鸭如何?

总之使用这种方式将会使得一个新副本会很快的开启而不是需要不停的等队伍。同时单人副本之后也会用这种方式运作只不过没有队友可以选择,这样的话也会帮助我们解决一票性能问题,服务器又不会那么卡啦。

但这种方式有一个或多个或零个问题,比如让团队副本看起来不那么……像团队,每个人的掉落都是独立的搞得真和我叫MT一样了。但我们会在以后仔细的思考如何进行更优秀和更佳的处理方式。

杂谈

以上就是本期开发博文的全部内容,是不是感觉读了之后感觉和没读没什么区别?那就对了……螃蟹写的东西也是这样的!

我们下期再见。

莉诺雅·羽月, Author of Linodas.com
敬上

你与我一起来进行小改进:删除招募玩家,多重防御卡组,一键清理背包

大家嚎,好久没写博客了,于是今次的小改进栏目将为大家介绍一些近期的可能需要关注的项目。

首先是令人关注(谜之音:谁关注啦!)的删除招募玩家功能,虽然大概没什么人会用不过还是简单介绍一下:于人物画面的最底部,可以看到你最近招募的玩家集合,将会按照等级进行降序排列,你可以在这个列表中点击右边的[X]按钮将这一玩家从你的招募列表中移除。

移除玩家也会一并移除导师-学徒关系。同时,被招募的玩家亦可使用该链接来移除招募他的人。

这个功能没什么意义吧……那么来看看另一个功能,当当当,那就是多重防御卡组!

之前在卡组设置页面是只能设置一个防御卡组的,那么现在呢,玩家可以设置多个防御卡组。方法是多次点击其他卡组的[防御]小按钮,而如果要将一个卡组移出防御卡组位,只需要再点击一次即可。不过,如果你只剩一个卡组作为防御卡组了,那么是无法移出这最后的一个的。

防御卡组将在PvP时(包括1v1排名战,1v1练习赛——未开放和天梯匹配系统——当然还是未开放)中生效。如果设置了多个防御卡组,那么在被攻击的时候,将会随机选取一个。这里是完全随机,而并不是从上至下选择这样。

看完了PvP的改进,再回头来说说背包页,背包页一直是一些重要的改进目标,继上次加入了品质筛选器和完善了其他筛选器之后,今次我们又在“待拾取物品栏”中加入了“一键出售物品”这一选项(感谢Hater巨巨提出这项需求),玩家可以透过点击这一选项,来一次性卖出大多数的等待拾取的物品。

不过,请注意有一些说明事项

– 物品被标记“不可出售”标签,不会被卖出,即使他处于待拾取列表。
– 不占空间的物品会同样被卖出,由于此类物品不占空间,建议拾取起来之后再进行批量卖出作业。
– 物品清理不可被撤销,请在确认拾取栏状况之后再进行一键出售。
– 为了防止误操作,你需要输入FLUSH在前面的文本框来进行物品批量出售作业。

感谢收看本期的小改进栏目~~我们下期~再见~